کثیر الجہت پر ساخت کا اطلاق
خلاصہ
کثیر الجہت ساخت کے ساتھ کھینچے جاتے ہیں۔
آپریٹنگ ماحول
ضروری شرائط
XNA ورژن کی حمایت کی |
|
حمایت یافتہ پلیٹ فارم |
|
Windows Required Vertex Shader Version | 2.0 |
Windows Required پکسل شادer Version | 2.0 |
آپریٹنگ ماحول
پلیٹ فارم |
|
مادہ
بناوٹ کے بارے میں
ایک کثیر الجہت میں ساخت چسپاں کرنے کے لئے، ورٹیکس ڈیٹا میں "ساخت کوآرڈینیٹس" نامی معلومات ہونا ضروری ہے. ساخت کوآرڈینیٹس اس بات کی نمائندگی کرتے ہیں کہ "ساخت کی کون سی پوزیشن سروں کے ساتھ منسلک ہے"۔ تخلیق کردہ ساخت کے ساخت کوآرڈینیٹس کی وضاحت مندرجہ ذیل ہے۔
مستطیل کثیر الجہت کے ساخت کوآرڈینیٹس کو اسی طرح ترتیب دے کر جس طرح ساخت کی ساخت کوآرڈینیٹس ہیں ، بناوٹ کو بالکل کثیر الجہت پر چسپاں کیا جاتا ہے۔
ساخت کی تیاری
بناوٹ استعمال کرنے کے لئے ، انہیں مواد پائپ لائن سے درآمد کریں ، لہذا پیشگی اپنے پروجیکٹ میں تصویری فائلیں شامل کریں۔
کھیت
<summary>
頂点バッファ
</summary>
private VertexBuffer vertexBuffer = null;
<summary>
基本エフェクト
</summary>
private BasicEffect basicEffect = null;
<summary>
テクスチャー
</summary>
private Texture2D texture = null;
ورٹیکس بفر کے علاوہ ، "ٹیکسچر 2 ڈی" کو ایک فیلڈ کے طور پر اعلان کریں۔ درآمد شدہ تصویری فائل کی معلومات اس متغیر میں محفوظ کی جاتی ہے۔
خلقت
// エフェクトを作成
this.basicEffect = new BasicEffect(this.GraphicsDevice);
// テクスチャーの使用を許可する
this.basicEffect.TextureEnabled = true;
جب آپ بنیادی اثر تخلیق کرتے ہیں تو ، بناوٹ کے استعمال کو قابل بنانے کے لئے بنیادی اثر.ٹیکسچر کو سچ میں سیٹ کریں۔
// 頂点バッファ作成
this.vertexBuffer = new VertexBuffer(this.GraphicsDevice,
typeof(VertexPositionTexture), 4, BufferUsage.None);
// 頂点データを作成する
VertexPositionTexture[] vertices = new VertexPositionTexture[4];
vertices[0] = new VertexPositionTexture(new Vector3(-2.0f, 2.0f, 0.0f),
new Vector2(0.0f, 0.0f));
vertices[1] = new VertexPositionTexture(new Vector3(2.0f, 2.0f, 0.0f),
new Vector2(1.0f, 0.0f));
vertices[2] = new VertexPositionTexture(new Vector3(-2.0f, -2.0f, 0.0f),
new Vector2(0.0f, 1.0f));
vertices[3] = new VertexPositionTexture(new Vector3(2.0f, -2.0f, 0.0f),
new Vector2(1.0f, 1.0f));
// 頂点データを頂点バッファに書き込む
this.vertexBuffer.SetData(vertices);
ورٹیکس ڈیٹا بنانے کا کوڈ۔ اس معاملے میں ، ورٹیکس رنگ استعمال کرنے کے بجائے ، ہم کثیر الجہتی کھینچنے کے لئے ساخت کا رنگ استعمال کریں گے ، لہذا ورٹیکس ڈیٹا کی وضاحت کرنے والی ساخت "ورٹیکسپوزیشن ٹیکسٹر" ہوگی۔ اس ڈھانچے میں "پوزیشن" اور "ساخت کوآرڈینیٹس" ڈیٹا شامل ہے.
مستطیل کثیر الجہت کے چار سروں کی ساخت کے کوآرڈینیٹس کو اسی قدر پر سیٹ کریں جس قدر بناوٹ کی ساخت کوآرڈینیٹس ہیں۔ تصویری اعداد و شمار اب کثیر الجہتی میں مکمل طور پر فٹ بیٹھتے ہیں۔
VertexPositionTexture
constructor
پوزیشن اور ساخت کوآرڈینیٹس کے لئے ورٹیکس ڈیٹا کے ساتھ ڈھانچے "ورٹیکسپوزیشن ٹیکسٹ" کی ایک مثال بنائیں۔
پوزیشن | Vector3 | Vertex Position |
بناوٹ کوآرڈینیٹ | ویکٹر2 | سروں کی ساخت کے کوآرڈینیٹس |
// テクスチャーの読み込み
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
// エフェクトにテクスチャーをセットする
this.basicEffect.Texture = this.texture;
مواد مینیجر ڈاٹ لوڈ طریقہ کار کے ساتھ ساخت کو لوڈ کریں۔ چونکہ ہم اس بار صرف ایک ساخت استعمال کر رہے ہیں ، لہذا ہم نے یہاں ساخت کو اثر کے لئے مقرر کیا ہے۔
ڈرائنگ
// 頂点バッファをセットします
this.GraphicsDevice.SetVertexBuffer(this.vertexBuffer);
// パスの数だけ繰り替えし描画
foreach (EffectPass pass in this.basicEffect.CurrentTechnique.Passes)
{
// パスの開始
pass.Apply();
// ポリゴン描画する
this.GraphicsDevice.DrawPrimitives(PrimitiveType.TriangleStrip, 0, 2);
}
یہاں کچھ بھی غیر معمولی نہیں ہے ، اور کوڈ بالکل ویسا ہی ہے جیسے مستطیل کثیر الجہتی کھینچتے وقت ہوتا ہے۔ تاہم ، اگر آپ جو ساخت کھینچتے ہیں وہ ہر بار تبدیل ہوتی ہے تو ، آپ کو ہر بار اثر میں ساخت سیٹ کرنے کی ضرورت ہوتی ہے۔
تمام کوڈز
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace TextureOnPolygon
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
頂点バッファ
</summary>
private VertexBuffer vertexBuffer = null;
<summary>
基本エフェクト
</summary>
private BasicEffect basicEffect = null;
<summary>
テクスチャー
</summary>
private Texture2D texture = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// エフェクトを作成
this.basicEffect = new BasicEffect(this.GraphicsDevice);
// テクスチャーの使用を許可する
this.basicEffect.TextureEnabled = true;
// ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((5, 2, 10) から原点を見る)
this.basicEffect.View = Matrix.CreateLookAt(
new Vector3(5.0f, 2.0f, 10.0f),
Vector3.Zero,
Vector3.Up
);
// プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
this.basicEffect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(45.0f),
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
1.0f,
100.0f
);
// 頂点バッファ作成
this.vertexBuffer = new VertexBuffer(this.GraphicsDevice,
typeof(VertexPositionTexture), 4, BufferUsage.None);
// 頂点データを作成する
VertexPositionTexture[] vertices = new VertexPositionTexture[4];
vertices[0] = new VertexPositionTexture(new Vector3(-2.0f, 2.0f, 0.0f),
new Vector2(0.0f, 0.0f));
vertices[1] = new VertexPositionTexture(new Vector3(2.0f, 2.0f, 0.0f),
new Vector2(1.0f, 0.0f));
vertices[2] = new VertexPositionTexture(new Vector3(-2.0f, -2.0f, 0.0f),
new Vector2(0.0f, 1.0f));
vertices[3] = new VertexPositionTexture(new Vector3(2.0f, -2.0f, 0.0f),
new Vector2(1.0f, 1.0f));
// 頂点データを頂点バッファに書き込む
this.vertexBuffer.SetData(vertices);
// テクスチャーの読み込み
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
// エフェクトにテクスチャーをセットする
this.basicEffect.Texture = this.texture;
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// 頂点バッファをセットします
this.GraphicsDevice.SetVertexBuffer(this.vertexBuffer);
// パスの数だけ繰り替えし描画
foreach (EffectPass pass in this.basicEffect.CurrentTechnique.Passes)
{
// パスの開始
pass.Apply();
// ポリゴン描画する
this.GraphicsDevice.DrawPrimitives(PrimitiveType.TriangleStrip, 0, 2);
}
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}