آواز کا حجم تبدیل کریں
خلاصہ
آواز کا حجم تبدیل کریں۔
آپریٹنگ ماحول
ضروری شرائط
XNA ورژن کی حمایت کی |
|
حمایت یافتہ پلیٹ فارم |
|
Windows Required Vertex Shader Version | 1.1 |
Windows Required پکسل شادer Version | 1.1 |
آپریٹنگ ماحول
پلیٹ فارم |
نمونے کے ساتھ کیسے کام کریں
کی بورڈ ایکس باکس | 360 کنٹرولر ماؤس پر کام کرتا ہے | ||
---|---|---|---|
آوازیں بجانے کی آوازیں | ایک | ایک | - |
جلدوں میں ترمیم | ←、→ | ←、→ | - |
مادہ
نوٹ: یہ تجاویز ایکس این اے گیم اسٹوڈیو 2.0 پر مبنی ہیں۔
کھیت
<summary>
オーディオカテゴリー
</summary>
private AudioCategory audioCategory;
آواز کا حجم تبدیل کرنے کے لئے ، اسے "آڈیو زمرہ" کے ذریعہ تبدیل کریں۔ یہ زمرہ آڈیو انجن سے لیا گیا ہے۔
زمرہ جات کی بازیابی
// XACT で作成してあるカテゴリー名を指定してカテゴリーを取得
this.audioCategory = this.audioEngine.GetCategory("Default");
زمرہ "آڈیو انجن ڈاٹ گیٹ کیٹیگری" طریقہ کار کا استعمال کرتے ہوئے بازیافت کیا گیا ہے۔ جب آپ نے XACT میں پروجیکٹ بنایا تھا تو اس طریقہ کار کے لئے آپ نے جس نام کی وضاحت کی ہے وہ زمرے کا نام ہے۔ پہلے سے طے شدہ طور پر ، "ڈیفالٹ" اور "میوزک" بنائے گئے ہیں ، لہذا اگر آپ خاص طور پر ترمیم نہیں کررہے ہیں تو ، براہ کرم کسی ایک کی وضاحت کریں۔
AudioEngine.GetCategory
طریقہ
آڈیو زمرہ حاصل کرتا ہے۔
نام | ڈوری | بازیافت کرنے کے لئے زمرہ کا نام |
جلدوں میں ترمیم
// ボリュームは 0.0 ~ 2.0 の間に収める
this.volume = MathHelper.Clamp(this.volume, 0.0f, 2.0f);
// ボリュームをセット
this.audioCategory.SetVolume(this.volume);
آواز کا حجم تبدیل کرنے کے لئے ، "آڈیو کیٹیگری ڈاٹ سیٹ حجم" کا طریقہ استعمال کریں۔ دلیل کو حجم پر ترتیب دیا گیا ہے۔ جس حد کی وضاحت کی جاسکتی ہے وہ 0.0 ~ ہے۔ اقدار کے معیار مندرجہ ذیل ہیں:
حجم | کی تفصیل |
---|---|
0.0f | - 96 ڈی بی (کوئی حجم نہیں) |
1.0f | +0 ڈی بی (حوالہ حجم) |
2.0f | + 6 ڈی بی (حوالہ حجم سے 6 ڈی بی زیادہ) |
AudioCategory.SetVolume
طریقہ
زمرہ سے وابستہ تمام آوازوں کا حجم مقرر کرتا ہے۔
صوت | تیرتا ہے | 0.0f یا اس سے زیادہ کی قیمت مقرر کریں۔ 0.0f خاموش ہے اور 1.0f معیاری حجم ہے۔ |
تمام کوڈز
using System;
using System.Collections.Generic;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Net;
using Microsoft.Xna.Framework.Storage;
namespace ChangeSoundVolume
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
オーディオエンジン
</summary>
private AudioEngine audioEngine = null;
<summary>
WaveBank
</summary>
private WaveBank waveBank = null;
<summary>
SoundBank
</summary>
private SoundBank soundBank = null;
<summary>
オーディオカテゴリー
</summary>
private AudioCategory audioCategory;
<summary>
サウンドのボリューム
</summary>
private float volume = 1.0f;
<summary>
直線のキーボード入力の状態
</summary>
private KeyboardState oldKeyboardState = new KeyboardState();
<summary>
直線のゲームパッド入力の状態
</summary>
private GamePadState oldGamePadState = new GamePadState();
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// オーディオデータの読み込み
this.audioEngine = new AudioEngine(@"Content\Audio.xgs");
this.waveBank = new WaveBank(this.audioEngine, @"Content\Wave Bank.xwb");
this.soundBank = new SoundBank(this.audioEngine, @"Content\Sound Bank.xsb");
// XACT で作成してあるカテゴリー名を指定してカテゴリーを取得
this.audioCategory = this.audioEngine.GetCategory("Default");
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// キーボードの情報取得
KeyboardState keyboargState = Keyboard.GetState();
// ゲームパッドの情報取得
GamePadState gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);
// Xbox360 コントローラの BACK ボタンを押したときにゲームを終了させます
if (gamePadState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
if ((keyboargState.IsKeyDown(Keys.A) && this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.A)) ||
(gamePadState.Buttons.A == ButtonState.Pressed &&
this.oldGamePadState.Buttons.A == ButtonState.Released))
{
// サウンドを再生
this.soundBank.PlayCue("Sample");
}
// キー操作でボリューム変更
if (keyboargState.IsKeyDown(Keys.Left))
{
this.volume += -1.0f * (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
}
if (keyboargState.IsKeyDown(Keys.Right))
{
this.volume += 1.0f * (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
}
if (gamePadState.IsConnected)
{
this.volume += gamePadState.ThumbSticks.Left.X *
(float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
}
// ボリュームは 0.0 ~ 2.0 の間に収める
this.volume = MathHelper.Clamp(this.volume, 0.0f, 2.0f);
// ボリュームをセット
this.audioCategory.SetVolume(this.volume);
// 入力状態を記憶
this.oldKeyboardState = keyboargState;
this.oldGamePadState = gamePadState;
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// ボリューム
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Volume : " + this.volume,
new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White);
// 操作
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"A : Play Sound\r\n" +
"Left : Volume Down\r\n" +
"Right : Volume Up",
new Vector2(50.0f, 80.0f), Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}