قطار میں کھیلیں، رکیں اور رکیں

جب صفحے کی تازہ کاری :
صفحہ تخلیق تاریخ :

خلاصہ

آوازوں کو کھیلنے ، روکنے اور روکنے کے لئے اشاروں کا استعمال کریں۔

آپریٹنگ ماحول

ضروری شرائط

XNA ورژن کی حمایت کی
  • 2.0
  • 3.0
حمایت یافتہ پلیٹ فارم
  • ونڈوز (ایکس پی ایس پی 2 یا اس کے بعد، وسٹا)
  • ایکس بکس 360
Windows Required Vertex Shader Version 1.1
Windows Required پکسل شادer Version 1.1

آپریٹنگ ماحول

پلیٹ فارم

نمونے کے ساتھ کیسے کام کریں

کی بورڈ ایکس باکس 360 کنٹرولر ماؤس پر کام کرتا ہے
آواز کو چلائیں اور روکیں ایک ایک -
آواز بند کرو B B -

مادہ

نوٹ: یہ تجاویز ایکس این اے گیم اسٹوڈیو 2.0 پر مبنی ہیں۔

کھیت

/// <summary>
/// キュー
/// </summary>
private Cue cue = null;

آپ نے ایک اشارہ کا اعلان کیا ہے جسے آپ کسی آواز کو چلانے ، روکنے یا روکنے کے لئے استعمال کرنا چاہتے ہیں۔

قطاروں کو دوبارہ حاصل کرنا

// 再生するためのキューを取得します
this.cue = this.soundBank.GetCue("Sample");

ایک اشارہ بازیافت کرنے کے لئے ، ساؤنڈ بینک سے گیٹ کیو طریقہ استعمال کریں۔ استدلال میں پاس کیا گیا نام اس قطار کے نام کی وضاحت کرتا ہے جو آپ نے ایکس اے سی ٹی میں بناتے وقت قائم کی تھی۔

SoundBank.GetCue طریقہ

ساؤنڈ بینک سے ایک اشارہ بازیافت کرتا ہے۔

نام ڈوری بازیافت کرنے کے لئے قطار کا نام

آوازیں بجانے کی آوازیں

if (!this.cue.IsPrepared)
{
    // 新しいキューを取得します
    this.cue = this.soundBank.GetCue(cue.Name);
}

// 再生開始
this.cue.Play();

آواز چلانے کے لئے ، "کیو ڈاٹ پلے" طریقہ استعمال کریں۔ تاہم ، پلے بیک مکمل ہونے کے بعد ، اسے کیو ڈاٹ پلے طریقہ کار کے ساتھ واپس نہیں چلایا جاسکتا ہے۔ آپ اس بات کا تعین کرسکتے ہیں کہ آیا پلے بیک مکمل ہے یا نہیں ، لہذا اگر پلے بیک مکمل ہے تو ، کیو کو دوبارہ بازیافت کرنے کے لئے ساؤنڈ بینک ڈاٹ گیٹ کیو طریقہ استعمال کریں۔

Cue.Play طریقہ

تیار کیو میں آواز بجانا شروع کریں۔

آواز کو روکیں

else if (this.cue.IsPlaying)
{
    // 一時停止
    this.cue.Pause();
}

آواز بجانے کے لئے ، "کیو.پوز" طریقہ استعمال کریں۔ نمونے میں ، ہمیں یہ دیکھنے کے لئے "کیو ڈاٹ ایز پلیئنگ" پراپرٹی ملتی ہے کہ آیا یہ کھیل رہا ہے ، اور اگر یہ کھیل رہا ہے تو ، ہم اسے روکتے ہیں۔

Cue.Pause طریقہ

چلنے والی آواز کو روکتا ہے۔

ایک صوتی وقفے سے دوبارہ شروع کریں

if (this.cue.IsPaused)
{
    // 一時停止から再開する
    this.cue.Resume();
}

شروع سے ہی رکی ہوئی آواز کو دوبارہ شروع کرنے کے لئے ، کیو ڈاٹ ریزیوم طریقہ استعمال کریں۔ نمونے میں ، "کیو.اسپوز" پراپرٹی کا استعمال اس بات کا تعین کرنے کے لئے کیا جاتا ہے کہ آیا اسے روک دیا گیا ہے یا نہیں۔

Cue.Resume طریقہ

ایک قطار دوبارہ شروع کریں جو رکی ہوئی ہے۔

آواز بند کرو

// サウンドを停止します
this.cue.Stop(AudioStopOptions.AsAuthored);

چلنے والی آواز کو روکنے کے لئے ، "کیو اسٹاپ" طریقہ استعمال کریں۔ یہ طریقہ پلے بیک یا وقفے کے دوران استعمال کیا جاسکتا ہے۔ دلائل میں پاس کرنے کے لئے دو "آڈیو اسٹاپ آپشنز" گنتی ہیں ، لیکن ان میں سے کسی ایک کو استعمال کیا جاسکتا ہے۔

Cue.Stop طریقہ

چلنے والی قطار کو روکیں۔

اختیارات آڈیو اسٹاپ آپشنز پلے بیک کے دوران قطار کو روکنے کے لئے کنٹرول پیرامیٹرز۔

تمام کوڈز

using System;
using System.Collections.Generic;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Net;
using Microsoft.Xna.Framework.Storage;

namespace UseCue
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// スプライトでテキストを描画するためのフォント
        /// </summary>
        private SpriteFont font = null;

        /// <summary>
        /// オーディオエンジン
        /// </summary>
        private AudioEngine audioEngine = null;

        /// <summary>
        /// WaveBank
        /// </summary>
        private WaveBank waveBank = null;

        /// <summary>
        /// SoundBank
        /// </summary>
        private SoundBank soundBank = null;

        /// <summary>
        /// キュー
        /// </summary>
        private Cue cue = null;

        /// <summary>
        /// 直線のキーボード入力の状態
        /// </summary>
        private KeyboardState oldKeyboardState = new KeyboardState();

        /// <summary>
        /// 直線のゲームパッド入力の状態
        /// </summary>
        private GamePadState oldGamePadState = new GamePadState();



        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // オーディオデータの読み込み
            this.audioEngine = new AudioEngine(@"Content\Audio.xgs");
            this.waveBank = new WaveBank(this.audioEngine, @"Content\Wave Bank.xwb");
            this.soundBank = new SoundBank(this.audioEngine, @"Content\Sound Bank.xsb");

            // 再生するためのキューを取得します
            this.cue = this.soundBank.GetCue("Sample");

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // キーボードの情報取得
            KeyboardState keyboardState = Keyboard.GetState();

            // ゲームパッドの情報取得
            GamePadState gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);

            // Xbox360 コントローラの BACK ボタンを押したときにゲームを終了させます
            if (gamePadState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.A) && this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.A)) ||
                (gamePadState.Buttons.A == ButtonState.Pressed &&
                    this.oldGamePadState.Buttons.A == ButtonState.Released))
            {
                if (this.cue.IsPaused)
                {
                    // 一時停止から再開する
                    this.cue.Resume();
                }
                else if (this.cue.IsPlaying)
                {
                    // 一時停止
                    this.cue.Pause();
                }
                else
                {
                    if (!this.cue.IsPrepared)
                    {
                        // 新しいキューを取得します
                        this.cue = this.soundBank.GetCue(cue.Name);
                    }

                    // 再生開始
                    this.cue.Play();
                }
            }

            if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.B) && this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.B)) ||
                (gamePadState.Buttons.B == ButtonState.Pressed &&
                    this.oldGamePadState.Buttons.B == ButtonState.Released))
            {
                // サウンドを停止します
                this.cue.Stop(AudioStopOptions.AsAuthored);
            }

            // 入力状態を記憶
            this.oldKeyboardState = keyboardState;
            this.oldGamePadState = gamePadState;

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲー��時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // スプライトの描画準備
            this.spriteBatch.Begin();

            // テキスト描画
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "A : Play and Pause \r\n" +
                "B : Stop",
                new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();
            
            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}