اسپرائٹ کا رنگ تبدیل کریں
خلاصہ
وہ رنگ تبدیل کریں جس میں اسپرائٹ دکھایا گیا ہے۔
آپریٹنگ ماحول
ضروری شرائط
XNA ورژن کی حمایت کی |
|
حمایت یافتہ پلیٹ فارم |
|
Windows Required Vertex Shader Version | 2.0 |
Windows Required پکسل شادer Version | 2.0 |
آپریٹنگ ماحول
پلیٹ فارم |
|
مادہ
ظاہر ہونے والا اسپرائٹ عام طور پر امیج فائل کے اسی رنگ میں دکھایا جاتا ہے ، لیکن اسے اسپرائٹ بیچ ڈاٹ ڈرا طریقہ کار کی تیسری دلیل کے ساتھ کسی بھی رنگ میں تبدیل کیا جاسکتا ہے۔ رنگ کی ساخت میں پہلے سے طے شدہ رنگ شامل ہیں ، جو انہیں ظاہر کرنے کے لئے نمونے میں استعمال ہوتے ہیں۔
// スプライトを描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(20.0f, 20.0f), Color.White);
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(20.0f, 160.0f), Color.Black);
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(160.0f, 20.0f), Color.Red);
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(160.0f, 160.0f), Color.Green);
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(160.0f, 300.0f), Color.Blue);
SpriteBatch.Draw
طریقہ
اسپرائٹ ڈرائنگ بیچ کی فہرست میں ایک اسپرائٹ شامل کرتا ہے۔
بنت | Texture 2D | اسپرائٹ کے طور پر ظاہر کرنے کے لئے ساخت کی وضاحت کرتا ہے۔ |
پوزیشن | ویکٹر2 | وہ پوزیشن جہاں اسپرائٹ کو ظاہر کیا جانا چاہئے۔ اسکرین کے اوپری بائیں طرف کے مقابلے میں اسکرین کوآرڈینیٹس میں وضاحت کریں۔ اسپرائٹ کی اصل اوپری بائیں پوزیشن میں ہوگی۔ |
رنگ | رنگ | اسپرائٹ کے رنگ کو گنا کرنے کے لئے رنگ کی وضاحت کرتا ہے۔ اگر آپ رنگ.سفید کی وضاحت کرتے ہیں تو ، یہ اسپرائٹ کے بنیادی رنگ میں ظاہر ہوتا ہے۔ اگر رنگ.سیاہ کی وضاحت کی گئی ہے تو ، اسپرائٹ کو اس کے رنگ سے قطع نظر مکمل سیاہ رنگ میں دکھایا جاتا ہے۔ فارمولا "نتیجہ = اسپرائٹ رنگ * رنگ" ہے. |
دکھائے جانے والے رنگ کا حساب نیچے دیئے گئے فارمولے کے ذریعہ کیا جاتا ہے۔
- ظاہر کردہ رنگ = اسپرائٹ (بناوٹ) کا رنگ × اسپرائٹ بیچ کی دلیل میں بیان کردہ رنگ کی قیمت۔
اگر رنگ.سفید کی وضاحت کی جاتی ہے تو ، اسپرائٹ رنگ 1 × ، لہذا یہ بنیادی رنگ میں ظاہر ہوگا۔
اگر رنگ.سرخ کی وضاحت کی گئی ہے تو ، سبز اور نیلے عناصر 0 ہوں گے کیونکہ "سرخ × 1"، "سبز × 0"، اور "نیلے × 0"۔ (بیرونی سرحدیں جن میں سرخ عناصر شامل نہیں ہیں غائب ہوجائیں گے۔
اگر رنگ.سیاہ کی وضاحت کی گئی ہے تو ، اسپرائٹ رنگ 0 × ہے ، لہذا یہ کامل سیاہ کے طور پر ظاہر ہوگا۔
تمام کوڈز
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace ChangeColorSprite
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
テクスチャー
</summary>
private Texture2D texture = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// スプライトを描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(20.0f, 20.0f), Color.White);
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(20.0f, 160.0f), Color.Black);
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(160.0f, 20.0f), Color.Red);
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(160.0f, 160.0f), Color.Green);
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(160.0f, 300.0f), Color.Blue);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}