واضح کریں کہ اسپرائٹ کہاں دکھایا گیا ہے

جب صفحے کی تازہ کاری :
صفحہ تخلیق تاریخ :

خلاصہ

اسپرائٹ کی پوزیشن کی وضاحت کرتا ہے۔

スプライトの表示位置を指定する

آپریٹنگ ماحول

ضروری شرائط

XNA ورژن کی حمایت کی
  • 2.0
  • 3.0
  • 3.1
  • 4.0
حمایت یافتہ پلیٹ فارم
  • ونڈوز (ایکس پی ایس پی 2 یا اس کے بعد، وسٹا، 7)
  • ایکس بکس 360
  • ونڈوز فون 7
Windows Required Vertex Shader Version 2.0
Windows Required پکسل شادer Version 2.0

آپریٹنگ ماحول

پلیٹ فارم
  • ونڈوز 7
  • ایکس بکس 360
  • ونڈوز فون 7 ایمولیٹر

مادہ

ظاہر کرنے کے لئے اسپرائٹ کی پوزیشن کی وضاحت کرنے کے لئے ، "اسپرائٹ بیچ ڈاٹ ڈرا" طریقہ کار کی دوسری دلیل کے طور پر "ویکٹر 2" ڈھانچے کی وضاحت کریں۔

// スプライトを描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(100.0f, 100.0f), Color.White);

SpriteBatch.Dra **طریقے

اسپرائٹ ڈرائنگ بیچ کی فہرست میں ایک اسپرائٹ شامل کرتا ہے۔

بنت Texture 2D اسپرائٹ کے طور پر ظاہر کرنے کے لئے ساخت کی وضاحت کرتا ہے۔
پوزیشن ویکٹر2 وہ پوزیشن جہاں اسپرائٹ کو ظاہر کیا جانا چاہئے۔ اسکرین کے اوپری بائیں طرف کے مقابلے میں اسکرین کوآرڈینیٹس میں وضاحت کریں۔ اسپرائٹ کی اصل اوپری بائیں پوزیشن میں ہوگی۔
رنگ رنگ اسپرائٹ کے رنگ کو گنا کرنے کے لئے رنگ کی وضاحت کرتا ہے۔ اگر آپ رنگ.سفید کی وضاحت کرتے ہیں تو ، یہ اسپرائٹ کے بنیادی رنگ میں ظاہر ہوتا ہے۔ اگر رنگ.سیاہ کی وضاحت کی گئی ہے تو ، اسپرائٹ کو اس کے رنگ سے قطع نظر مکمل سیاہ رنگ میں دکھایا جاتا ہے۔ فارمولا "نتیجہ = اسپرائٹ رنگ * رنگ" ہے.

دکھائے گئے اسپرائٹ کی پوزیشن اسکرین کوآرڈینیٹس میں واضح کی جاتی ہے جیسے اسکرین کے اوپری بائیں طرف (0،0)، دائیں طرف +X، اور نیچے +Y (اگرچہ بیک بفر کے سائز پر منحصر کوآرڈینیٹس کو اسکیل کیا جاسکتا ہے)۔

スクリーン座標の原点

اسپرائٹ پوزیشن کا ابتدائی نقطہ اوپری بائیں طرف ہے۔

スプライトの原点位置

تمام کوڈز

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace PositionSprite
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// テクスチャー
        /// </summary>
        private Texture2D texture = null;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // スプライトの描画準備
            this.spriteBatch.Begin();

            // スプライトを描画する
            this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(100.0f, 100.0f), Color.White);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}