اسپرائٹ سیاق و سباق بنانے کے لئے پرت پیرامیٹرز کا استعمال
خلاصہ
اسپرائٹ کے سیاق و سباق کی وضاحت کرنے کے لئے پرت کی گہرائی کی قدر کا استعمال کریں۔
آپریٹنگ ماحول
ضروری شرائط
XNA ورژن کی حمایت کی |
|
حمایت یافتہ پلیٹ فارم |
|
Windows Required Vertex Shader Version | 2.0 |
Windows Required پکسل شادer Version | 2.0 |
آپریٹنگ ماحول
پلیٹ فارم |
|
مادہ
عام طور پر ، جب آپ اسپرائٹ کھینچتے ہیں تو ، اسے اس طرح کھینچا جاتا ہے تاکہ آپ بعد میں جو کھینچتے ہیں وہ آپ کے سامنے ہو ، لیکن گہرائی کی قدر کے لحاظ سے ترتیب دے کر ، آپ سیاق و سباق کو واضح کرسکتے ہیں چاہے اس ترتیب میں اسپرائٹ بیچ ڈاٹ ڈرا طریقہ کار کو کہا جاتا ہے۔
اسپرائٹ ڈیپتھ ویلیو کے مطابق ترتیب دینے کے لئے ، "اسپرائٹ بیچ ڈاٹ بیگن" طریقہ کار کی پہلی دلیل کے طور پر "اسپرائٹ سورٹ موڈ ڈاٹ بیک ٹو فرنٹ" کی وضاحت کریں۔ یہ ایک پروسیسنگ طریقہ ہے جو پیچھے میں اسپرائٹ سے کھینچتا ہے اور پیش منظر میں اسپرائٹ کو اوور رائٹ کرتا ہے۔
// 一つでも半透明、透明要素があるスプライトの場合はこちらの引数を使用
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.BackToFront, null);
تاہم ، اگر آپ صرف ایک اسپرائٹ کھینچنا چاہتے ہیں جو نیم شفاف ہے یا جس میں کوئی شفاف عناصر نہیں ہیں تو ، آپ مندرجہ ذیل کی وضاحت کرکے اسے تیزی سے کھینچ سکتے ہیں۔
// 深度バッファを使用して前後関係を有効にし描画するように指定
// 完全な不透明スプライトのみ描画する場合はこちらが高速
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.FrontToBack,
BlendState.Opaque,
null,
DepthStencilState.Default,
null);
چوتھی دلیل "ڈیپتھ اسٹینسل اسٹیٹ ڈاٹ ڈیفالٹ" ہے ، جو اسپرائٹ کھینچنے پر ہر پکسل کو "گہرائی" کی معلومات بھی لکھتی ہے۔ جب گہرائی کی معلومات لکھی جاتی ہے تو ، اس بات کا تعین کرنا ممکن ہے کہ اس پوزیشن کے بعد کھینچی جانے والی شے (پکسلز میں) لکھنے کی ضرورت نہیں ہے ، لہذا ڈرائنگ کی لاگت بہت کم ہوجاتی ہے۔
مندرجہ بالا وجوہات کی بنا پر ، اگر آپ پہلے پیش منظر میں اسپرائٹ کھینچتے ہیں تو ، اس کے پیچھے اوورلیپ ہونے والے اسپرائٹ کی ڈرائنگ لاگت کم ہوجائے گی ، لہذا اسے ترتیب دیا جاتا ہے تاکہ اسے پیش منظر سے کھینچنے کے لئے پہلی دلیل کے طور پر "اسپرائٹ سورٹ موڈ ڈاٹ فرنٹ ٹو بیک" کی وضاحت کرکے سامنے سے کھینچا جائے۔
تاہم ، یہ صرف اس وقت مفید ہے جب اس کے پیچھے مکمل طور پر نہ ہونے والے رنگ کے عنصر کے ساتھ ایک غیر شفاف اسپرائٹ کھینچا جائے۔ نیم شفاف یا غیر شفاف اسپرائٹس کی صورت میں ، گہرائی کی قیمت ہر پکسل پر لکھی جاتی ہے چاہے وہ نیم شفاف یا شفاف پکسل ہی کیوں نہ ہو ، لہذا اگر آپ سامنے سے کھینچتے ہیں تو ، آپ کے پیچھے اسپرائٹ ظاہر نہیں ہوگا۔ یہی وجہ ہے کہ کردار کی ڈرائنگ میں "اسپرائٹ سورٹ موڈ ڈاٹ بیک ٹو فرنٹ" کی وضاحت کی گئی ہے۔ (کیونکہ متن کی شکل کے علاوہ پکسلز شفاف ہیں)
ویسے، میرے ماحول میں 30،000 اسپرائٹس کھینچنے کے ایک ٹیسٹ کے نتیجے میں، پیچھے سے گہرائی کی قیمت کا استعمال کرتے ہوئے سامنے سے کھینچنا تقریبا 3 گنا تیز تھا. یقینا ، یہ کھینچی جانے والی چادروں کی تعداد ، اوورلیپ کی ڈگری ، سائز وغیرہ کے ساتھ ساتھ عملدرآمد کے ماحول پر منحصر ہے ، لہذا براہ کرم اسے خود آزمائیں۔
SpriteBatch.Begin
طریقہ
اسپرائٹ کھینچنے سے پہلے اسے کال کریں۔ اندرونی طور پر ، ہم اسپرائٹس ڈرائنگ کے لئے ضروری ترتیبات بنا رہے ہیں۔
sortMode | SpriteSortMode | اس ترتیب کی وضاحت کرتا ہے جس میں اسپرائٹس کو اسپرائٹ سیٹ موڈ گنتی سے نکالا جاتا ہے۔ اگر آپ پیچھے سے کھینچنا چاہتے ہیں تو ، اسپرائٹ سورٹ موڈ ڈاٹ بیک ٹو فرنٹ کی وضاحت کریں۔ اگر آپ سامنے سے کھینچنا چاہتے ہیں تو ، اسپرائٹ سورٹ موڈ ڈاٹ فرنٹ ٹو بیک کی وضاحت کریں۔ |
مخلوط ریاست | BlendState | پس منظر کے رنگ کے ساتھ کھینچے جانے کے لئے اسپرائٹ کے رنگ کو کیسے ملایا جائے۔ پہلے سے طے شدہ طور پر، بلینڈ اسٹیٹ.الفا بلینڈ کی وضاحت کی گئی ہے، لیکن اس معاملے میں، کھینچا جانے والا اسپرائٹ مکمل طور پر غیر شفاف ہے، لہذا بلینڈ اسٹیٹ.غیر شفاف پس منظر کے رنگ پر غور کیے بغیر وضاحت کی جاتی ہے. |
samplerState | SamplerState | ساخت کا نمونہ کیسے لیا جاتا ہے۔ اگر نول کی وضاحت کی گئی ہے تو ، پہلے سے طے شدہ سیمپلر اسٹیٹ.لینیر کلیمپ کی وضاحت کی گئی ہے۔ |
depthStencilState | DepthStencilState | واضح کرتا ہے کہ گہرائی-اسٹینسل بفر کس طرح استعمال کیا جاتا ہے. اگر نول کی وضاحت کی گئی ہے تو ، ڈیپتھ اسٹینسل اسٹیٹ۔ کوئی بھی استعمال نہیں کیا جاتا ہے ، جو گہرائی اسٹینسل بفر کا استعمال نہیں کرتا ہے۔ اگر آپ ڈیپتھ اسٹینسل بفر استعمال کرنا چاہتے ہیں تو ، ڈیپتھ اسٹینسل اسٹیٹ کی وضاحت کریں۔ |
rasterizerState | RasterizerState | ریسٹرائزیشن کے طریقہ کار کی وضاحت کرتا ہے ، جیسے پیٹھ کو مارنا۔ اگر نول کی وضاحت کی گئی ہے تو ، پہلے سے طے شدہ راسٹرائزر اسٹیٹ. کل کاؤنٹر کلاک وائز کی وضاحت کی گئی ہے۔ |
اسپرائٹ کھینچنے کے لئے ، اسپرائٹ بیچ ڈاٹ ڈرا کے طریقہ کار کے لئے نویں دلیل کے طور پر گہرائی کی قدر کی وضاحت کریں۔ یہاں جو اقدار مرتب کی جاسکتی ہیں وہ 0.0 ~ 1.0 کی حد میں ہیں ، جس میں 0.0 سب سے آگے ہے اور 1.0 سب سے پیچھے ہے۔
// 最背面に描画(赤)
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(150.0f, 50.0f), null,
Color.Red, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 1.0f);
// 最前面に描画(緑)
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(110.0f, 90.0f), null,
Color.Green, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 2つのスプライトの間に描画(青)
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(190.0f, 130.0f), null,
Color.Blue, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.5f);
SpriteBatch.Draw
طریقہ
اسپرائٹ ڈرائنگ بیچ کی فہرست میں ایک اسپرائٹ شامل کرتا ہے۔
بنت | Texture 2D | اسپرائٹ کے طور پر ظاہر کرنے کے لئے ساخت کی وضاحت کرتا ہے۔ |
پوزیشن | ویکٹر2 | وہ پوزیشن جہاں اسپرائٹ کو ظاہر کیا جانا چاہئے۔ اسکرین کے اوپری بائیں طرف کے مقابلے میں اسکرین کوآرڈینیٹس میں وضاحت کریں۔ اسپرائٹ کی اصل اوپری بائیں پوزیشن میں ہوگی۔ |
sourceRectangle | Nullable<ریکٹول> | ساخت کے لئے منتقلی کے علاقے کی وضاحت کرتا ہے. اگر آپ چاہتے ہیں کہ پوری ساخت اسپرائٹ کے طور پر دکھائی جائے تو ، آپ صفر کی وضاحت کرسکتے ہیں۔ اگر آپ اس پیرامیٹر کی وضاحت کرتے ہیں تو ، آپ صرف ایک من مانے علاقے کو اسپرائٹ کے طور پر ظاہر کرسکتے ہیں۔ |
رنگ | رنگ | اسپرائٹ کے رنگ کو گنا کرنے کے لئے رنگ کی وضاحت کرتا ہے۔ اگر آپ رنگ.سفید کی وضاحت کرتے ہیں تو ، یہ اسپرائٹ کے بنیادی رنگ میں ظاہر ہوتا ہے۔ اگر رنگ.سیاہ کی وضاحت کی گئی ہے تو ، اسپرائٹ کو اس کے رنگ سے قطع نظر مکمل سیاہ رنگ میں دکھایا جاتا ہے۔ فارمولا "نتیجہ = اسپرائٹ رنگ * رنگ" ہے. |
گردش | تیرتا ہے | اسپرائٹ کا گردش کا زاویہ۔ ریڈیان میں اکائیوں کی وضاحت کی گئی ہے۔ گردش کا محور اسپرائٹ کے اوپری بائیں طرف ہوگا۔ |
اصل | ویکٹر2 | اسپرائٹ کو گھماتے وقت گردش کے محور کی پوزیشن کی وضاحت کرتا ہے۔ آپ وضاحت کرتے ہیں کہ اسپرائٹ کی کون سی پوزیشن گردش کا محور ہے ، لیکن حقیقت میں ، گردش کے محور کی پوزیشن اسپرائٹ کے اوپری بائیں طرف مقرر کی جاتی ہے ، اور اسپرائٹ کی ڈسپلے پوزیشن اصل سے منتقل ہوتی ہے۔ |
پیمانہ | تیرتا ہے | اسپرائٹ کی توسیع کی وضاحت کرتا ہے۔ 1.0 کے مقابلے میں عمودی اور افقی طور پر پیمائش. میگنیفکیشن کی اصل اسپرائٹ کے اوپری بائیں کونے میں ہوگی۔ |
اثرات | Spriteاثراتs | اسپرائٹ کے فلپ اثر کی وضاحت کرتا ہے۔ اگر آپ کچھ اور نہیں کرتے ہیں تو ، اسپرائیٹ ایفیکٹس کی وضاحت کریں۔ |
Layer کی گہرائی | تیرتا ہے | اس گہرائی کی وضاحت کرتا ہے جس پر اسپرائٹ ظاہر ہوتا ہے۔ یہ بنیادی طور پر پیش منظر اور پیچھے اسپرائٹس کو ظاہر کرنے کے لئے استعمال کیا جاتا ہے۔ 0.0 ~ 1.0 کی حد میں وضاحت کریں ، جہاں 0.0 سامنے ہے اور 1.0 پیچھے ہے۔ |
مندرجہ بالا پروگرام میں ، اسپرائٹ بیچ ڈاٹ ڈرا کے طریقہ کار کو "سرخ"، "سبز" اور "نیلے" کے ترتیب میں کہا جاتا ہے ، لیکن ہر گہرائی کی قیمت "سرخ (1.0)"، "سبز (0.0)"، اور "نیلے (0.5)" پر مقرر کی گئی ہے، لہذا آپ دیکھ سکتے ہیں کہ سرخ پیچھے کھینچا گیا ہے اور سبز کو پیش منظر میں کھینچا گیا ہے۔
تمام کوڈز
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace LayerDepthSprite
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
テクスチャー
</summary>
private Texture2D texture = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// 深度バッファを使用して前後関係を有効にし描画するように指定
// 完全な不透明スプライトのみ描画する場合はこちらが高速
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.FrontToBack,
BlendState.Opaque,
null,
DepthStencilState.Default,
null);
// 一つでも半透明、透明要素があるスプライトの場合はこちらの引数を使用
//this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.BackToFront, null);
// 最背面に描画(赤)
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(150.0f, 50.0f), null,
Color.Red, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 1.0f);
// 最前面に描画(緑)
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(110.0f, 90.0f), null,
Color.Green, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 2つのスプライトの間に描画(青)
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(190.0f, 130.0f), null,
Color.Blue, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.5f);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}