اسپرائٹس کے اندر اور باہر زوم کرنا
					جب صفحے کی تازہ کاری : 
					
				
				صفحہ تخلیق تاریخ : 
			خلاصہ
اسے دیکھنے کے لئے اسپرائٹ کو تراشیں۔
آپریٹنگ ماحول
ضروری شرائط
| XNA ورژن کی حمایت کی | 
 | 
| حمایت یافتہ پلیٹ فارم | 
 | 
| Windows Required Vertex Shader Version | 2.0 | 
| Windows Required پکسل شادer Version | 2.0 | 
آپریٹنگ ماحول
| پلیٹ فارم | 
 | 
مادہ
اسپرائٹ کو ظاہر کرنے کے لئے اسے اسکیل کرنے کے لئے ، اسے "اسپرائٹ بیچ ڈاٹ ڈرا" طریقہ کار کی 7 ویں دلیل کے طور پر بیان کریں۔ اس کی وضاحت کرنے کے دو طریقے ہیں: فلوٹ کی وضاحت، جو مساوی میگنیفکیشن ہے، اور ویکٹر 2، جسے مختلف میگنیفکیشن کے ساتھ واضح کیا جاسکتا ہے.
// スプライトを2倍にして描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(170.0f, 20.0f), null,
    Color.White, 0.0f, Vector2.Zero, 2.0f,
    SpriteEffects.None, 0.0f);
// スプライトを横に2倍、縦に 0.5 倍にして描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(20.0f, 320.0f), null,
    Color.White, 0.0f, Vector2.Zero, new Vector2(2.0f, 0.5f),
    SpriteEffects.None, 0.0f);
SpriteBatch.Draw طریقہ
اسپرائٹ ڈرائنگ بیچ کی فہرست میں ایک اسپرائٹ شامل کرتا ہے۔
| بنت | Texture 2D | اسپرائٹ کے طور پر ظاہر کرنے کے لئے ساخت کی وضاحت کرتا ہے۔ | 
| پوزیشن | ویکٹر2 | وہ پوزیشن جہاں اسپرائٹ کو ظاہر کیا جانا چاہئے۔ اسکرین کے اوپری بائیں طرف کے مقابلے میں اسکرین کوآرڈینیٹس میں وضاحت کریں۔ اسپرائٹ کی اصل اوپری بائیں پوزیشن میں ہوگی۔ | 
| sourceRectangle | Nullable<ریکٹول> | ساخت کے لئے منتقلی کے علاقے کی وضاحت کرتا ہے. اگر آپ چاہتے ہیں کہ پوری ساخت اسپرائٹ کے طور پر دکھائی جائے تو ، آپ صفر کی وضاحت کرسکتے ہیں۔ اگر آپ اس پیرامیٹر کی وضاحت کرتے ہیں تو ، آپ صرف ایک من مانے علاقے کو اسپرائٹ کے طور پر ظاہر کرسکتے ہیں۔ | 
| رنگ | رنگ | اسپرائٹ کے رنگ کو گنا کرنے کے لئے رنگ کی وضاحت کرتا ہے۔ اگر آپ رنگ.سفید کی وضاحت کرتے ہیں تو ، یہ اسپرائٹ کے بنیادی رنگ میں ظاہر ہوتا ہے۔ اگر رنگ.سیاہ کی وضاحت کی گئی ہے تو ، اسپرائٹ کو اس کے رنگ سے قطع نظر مکمل سیاہ رنگ میں دکھایا جاتا ہے۔ فارمولا "نتیجہ = اسپرائٹ رنگ * رنگ" ہے. | 
| گردش | تیرتا ہے | اسپرائٹ کا گردش کا زاویہ۔ ریڈیان میں اکائیوں کی وضاحت کی گئی ہے۔ گردش کا محور اسپرائٹ کے اوپری بائیں طرف ہوگا۔ | 
| اصل | ویکٹر2 | اسپرائٹ کو گھماتے وقت گردش کے محور کی پوزیشن کی وضاحت کرتا ہے۔ آپ وضاحت کرتے ہیں کہ اسپرائٹ کی کون سی پوزیشن گردش کا محور ہے ، لیکن حقیقت میں ، گردش کے محور کی پوزیشن اسپرائٹ کے اوپری بائیں طرف مقرر کی جاتی ہے ، اور اسپرائٹ کی ڈسپلے پوزیشن اصل سے منتقل ہوتی ہے۔ | 
| پیمانہ | تیرتا ہے | اسپرائٹ کی توسیع کی وضاحت کرتا ہے۔ 1.0 کے مقابلے میں عمودی اور افقی طور پر پیمائش. میگنیفکیشن کی اصل اسپرائٹ کے اوپری بائیں کونے میں ہوگی۔ | 
| اثرات | Spriteاثراتs | اسپرائٹ کے فلپ اثر کی وضاحت کرتا ہے۔ اگر آپ کچھ اور نہیں کرتے ہیں تو ، اسپرائیٹ ایفیکٹس کی وضاحت کریں۔ | 
| Layer کی گہرائی | تیرتا ہے | اس گہرائی کی وضاحت کرتا ہے جس پر اسپرائٹ ظاہر ہوتا ہے۔ یہ بنیادی طور پر پیش منظر اور پیچھے اسپرائٹس کو ظاہر کرنے کے لئے استعمال کیا جاتا ہے۔ 0.0 ~ 1.0 کی حد میں وضاحت کریں ، جہاں 0.0 سامنے ہے اور 1.0 پیچھے ہے۔ | 
اسکیلنگ کے لئے حوالہ کی پوزیشن اسپرائٹ کی اوپری بائیں پوزیشن ہے۔
تمام کوڈز
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace ScaleSprite
{
     <summary>
     ゲームメインクラス
     </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
         <summary>
         グラフィックデバイス管理クラス
         </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;
         <summary>
         スプライトのバッチ化クラス
         </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;
         <summary>
         テクスチャー
         </summary>
        private Texture2D texture = null;
         <summary>
         GameMain コンストラクタ
         </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }
         <summary>
         ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
         グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
         </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }
         <summary>
         ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
         すべてのゲームコンテンツを読み込みます
         </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
            // テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
        }
         <summary>
         ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
         すべてのゲームコンテンツをアンロードします
         </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }
         <summary>
         描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
         主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
         </summary>
         <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }
            // TODO: ここに更新処理を記述してください
            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }
         <summary>
         描画処理を行うメソッド
         </summary>
         <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
            // スプライトの描画準備
            this.spriteBatch.Begin();
            // スプライトを普通に描画する
            this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(20.0f, 20.0f), null,
                Color.White, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f,
                SpriteEffects.None, 0.0f);
            // スプライトを 0.5 倍にして描画する
            this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(20.0f, 170.0f), null,
                Color.White, 0.0f, Vector2.Zero, 0.5f,
                SpriteEffects.None, 0.0f);
            // スプライトを2倍にして描画する
            this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(170.0f, 20.0f), null,
                Color.White, 0.0f, Vector2.Zero, 2.0f,
                SpriteEffects.None, 0.0f);
            // スプライトを横に2倍、縦に 0.5 倍にして描画する
            this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(20.0f, 320.0f), null,
                Color.White, 0.0f, Vector2.Zero, new Vector2(2.0f, 0.5f),
                SpriteEffects.None, 0.0f);
            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();
            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}