اسپرائٹس کے اندر اور باہر زوم کرنا
جب صفحے کی تازہ کاری :
صفحہ تخلیق تاریخ :
خلاصہ
اسے دیکھنے کے لئے اسپرائٹ کو تراشیں۔
آپریٹنگ ماحول
ضروری شرائط
XNA ورژن کی حمایت کی |
|
حمایت یافتہ پلیٹ فارم |
|
Windows Required Vertex Shader Version | 2.0 |
Windows Required پکسل شادer Version | 2.0 |
آپریٹنگ ماحول
پلیٹ فارم |
|
مادہ
اسپرائٹ کو ظاہر کرنے کے لئے اسے اسکیل کرنے کے لئے ، اسے "اسپرائٹ بیچ ڈاٹ ڈرا" طریقہ کار کی 7 ویں دلیل کے طور پر بیان کریں۔ اس کی وضاحت کرنے کے دو طریقے ہیں: فلوٹ کی وضاحت، جو مساوی میگنیفکیشن ہے، اور ویکٹر 2، جسے مختلف میگنیفکیشن کے ساتھ واضح کیا جاسکتا ہے.
// スプライトを2倍にして描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(170.0f, 20.0f), null,
Color.White, 0.0f, Vector2.Zero, 2.0f,
SpriteEffects.None, 0.0f);
// スプライトを横に2倍、縦に 0.5 倍にして描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(20.0f, 320.0f), null,
Color.White, 0.0f, Vector2.Zero, new Vector2(2.0f, 0.5f),
SpriteEffects.None, 0.0f);
SpriteBatch.Draw
طریقہ
اسپرائٹ ڈرائنگ بیچ کی فہرست میں ایک اسپرائٹ شامل کرتا ہے۔
بنت | Texture 2D | اسپرائٹ کے طور پر ظاہر کرنے کے لئے ساخت کی وضاحت کرتا ہے۔ |
پوزیشن | ویکٹر2 | وہ پوزیشن جہاں اسپرائٹ کو ظاہر کیا جانا چاہئے۔ اسکرین کے اوپری بائیں طرف کے مقابلے میں اسکرین کوآرڈینیٹس میں وضاحت کریں۔ اسپرائٹ کی اصل اوپری بائیں پوزیشن میں ہوگی۔ |
sourceRectangle | Nullable<ریکٹول> | ساخت کے لئے منتقلی کے علاقے کی وضاحت کرتا ہے. اگر آپ چاہتے ہیں کہ پوری ساخت اسپرائٹ کے طور پر دکھائی جائے تو ، آپ صفر کی وضاحت کرسکتے ہیں۔ اگر آپ اس پیرامیٹر کی وضاحت کرتے ہیں تو ، آپ صرف ایک من مانے علاقے کو اسپرائٹ کے طور پر ظاہر کرسکتے ہیں۔ |
رنگ | رنگ | اسپرائٹ کے رنگ کو گنا کرنے کے لئے رنگ کی وضاحت کرتا ہے۔ اگر آپ رنگ.سفید کی وضاحت کرتے ہیں تو ، یہ اسپرائٹ کے بنیادی رنگ میں ظاہر ہوتا ہے۔ اگر رنگ.سیاہ کی وضاحت کی گئی ہے تو ، اسپرائٹ کو اس کے رنگ سے قطع نظر مکمل سیاہ رنگ میں دکھایا جاتا ہے۔ فارمولا "نتیجہ = اسپرائٹ رنگ * رنگ" ہے. |
گردش | تیرتا ہے | اسپرائٹ کا گردش کا زاویہ۔ ریڈیان میں اکائیوں کی وضاحت کی گئی ہے۔ گردش کا محور اسپرائٹ کے اوپری بائیں طرف ہوگا۔ |
اصل | ویکٹر2 | اسپرائٹ کو گھماتے وقت گردش کے محور کی پوزیشن کی وضاحت کرتا ہے۔ آپ وضاحت کرتے ہیں کہ اسپرائٹ کی کون سی پوزیشن گردش کا محور ہے ، لیکن حقیقت میں ، گردش کے محور کی پوزیشن اسپرائٹ کے اوپری بائیں طرف مقرر کی جاتی ہے ، اور اسپرائٹ کی ڈسپلے پوزیشن اصل سے منتقل ہوتی ہے۔ |
پیمانہ | تیرتا ہے | اسپرائٹ کی توسیع کی وضاحت کرتا ہے۔ 1.0 کے مقابلے میں عمودی اور افقی طور پر پیمائش. میگنیفکیشن کی اصل اسپرائٹ کے اوپری بائیں کونے میں ہوگی۔ |
اثرات | Spriteاثراتs | اسپرائٹ کے فلپ اثر کی وضاحت کرتا ہے۔ اگر آپ کچھ اور نہیں کرتے ہیں تو ، اسپرائیٹ ایفیکٹس کی وضاحت کریں۔ |
Layer کی گہرائی | تیرتا ہے | اس گہرائی کی وضاحت کرتا ہے جس پر اسپرائٹ ظاہر ہوتا ہے۔ یہ بنیادی طور پر پیش منظر اور پیچھے اسپرائٹس کو ظاہر کرنے کے لئے استعمال کیا جاتا ہے۔ 0.0 ~ 1.0 کی حد میں وضاحت کریں ، جہاں 0.0 سامنے ہے اور 1.0 پیچھے ہے۔ |
اسکیلنگ کے لئے حوالہ کی پوزیشن اسپرائٹ کی اوپری بائیں پوزیشن ہے۔
تمام کوڈز
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace ScaleSprite
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
テクスチャー
</summary>
private Texture2D texture = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// スプライトを普通に描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(20.0f, 20.0f), null,
Color.White, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f,
SpriteEffects.None, 0.0f);
// スプライトを 0.5 倍にして描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(20.0f, 170.0f), null,
Color.White, 0.0f, Vector2.Zero, 0.5f,
SpriteEffects.None, 0.0f);
// スプライトを2倍にして描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(170.0f, 20.0f), null,
Color.White, 0.0f, Vector2.Zero, 2.0f,
SpriteEffects.None, 0.0f);
// スプライトを横に2倍、縦に 0.5 倍にして描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(20.0f, 320.0f), null,
Color.White, 0.0f, Vector2.Zero, new Vector2(2.0f, 0.5f),
SpriteEffects.None, 0.0f);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}