گردش کے محور کی وضاحت کرکے اسپرائٹ کو گھمائیں

جب صفحے کی تازہ کاری :
صفحہ تخلیق تاریخ :

خلاصہ

اسپرائٹ کے گردشی محور کی پوزیشن متعین اور گھومتی ہے۔ نمونے میں ، یہ خود بخود گھومجاتا ہے تاکہ آپ اسے بصارت سے دیکھ سکیں۔

回転軸を指定してスプライトを回転させる

آپریٹنگ ماحول

ضروری شرائط

XNA ورژن کی حمایت کی
  • 2.0
  • 3.0
  • 3.1
  • 4.0
حمایت یافتہ پلیٹ فارم
  • ونڈوز (ایکس پی ایس پی 2 یا اس کے بعد، وسٹا، 7)
  • ایکس بکس 360
  • ونڈوز فون 7
Windows Required Vertex Shader Version 2.0
Windows Required پکسل شادer Version 2.0

آپریٹنگ ماحول

پلیٹ فارم
  • ونڈوز 7
  • ایکس بکس 360
  • ونڈوز فون 7 ایمولیٹر

مادہ

اس صورت میں ، اسپرائٹ کے مرکز میں گردش کے محور کی وضاحت کرنے کے لئے ، ساخت لوڈ کرتے وقت تصویر کی مرکزی پوزیشن حاصل کی جاتی ہے۔ قیمت کو برقرار رکھنے کے لئے ، ہم ایک ویکٹر 2 کا اعلان کرتے ہیں جو فیلڈ میں کوآرڈینیٹ پوزیشن کو اسٹور کرتا ہے۔

/// <summary>
/// テクスチャーの中心座標
/// </summary>
private Vector2 textureCenter = Vector2.Zero;

بناوٹ کا سائز "ٹیکسچر 2 ڈی. چوڑائی" اور "ٹیکسچر 2 ڈی. اونچائی" خصوصیات کا استعمال کرکے حاصل کیا جاسکتا ہے ، لہذا بناوٹ لوڈ کرنے کے بعد ، مرکز کی پوزیشن تلاش کرنے کے لئے قیمت کو آدھا کردیا جاتا ہے۔

// テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");

// テクスチャーの中心座標を取得
this.textureCenter = new Vector2(this.texture.Width / 2, this.texture.Height / 2);

جب آپ اسپرائٹ کو گھماتے ہیں تو ، گردش کا محور اسپرائٹ کے اوپری بائیں طرف ڈیفالٹ ہوجاتا ہے۔

デフォルトの回転軸位置

اگر آپ گردش کے محور کو تبدیل کرنا چاہتے ہیں تو ، آپ "اسپرائٹ بیچ ڈاٹ ڈرا" طریقہ کار کی چھٹی دلیل میں گردش کی پوزیشن کے محور کی وضاحت کرکے اسے اسپرائٹ کی کسی بھی پوزیشن کے گرد گھما سکتے ہیں۔

تاہم ، جیسا کہ آپ دیکھ سکتے ہیں کہ جب آپ اسے چلاتے ہیں تو ، گردش محور کی پوزیشن صرف واضح نہیں ہوتی ہے ، بلکہ حقیقت میں ، گردش محور کی پوزیشن وہی ہے ، اور اسپرائٹ کی ڈرائنگ پوزیشن اصل سے منتقل ہوتی ہے۔ اس سے ایسا لگتا ہے جیسے اسپرائٹ گردش کے کسی بھی مقام پر ہے۔

回転軸位置を指定するとスプライトが相対的に移動される

اگر آپ تصویر کے مرکز میں گردش محور کی پوزیشن کی وضاحت کرتے ہیں (نمونے میں 64 پی ایکس) تو ، آپ دیکھ سکتے ہیں کہ اسپرائٹ تصویر کے آدھے سائز (64 پی ایکس) سے اوپری بائیں طرف چلا گیا ہے۔

چونکہ گردش کے محور کی پوزیشن ایک جیسی رہتی ہے ، لہذا اسپرائٹ اوپری بائیں پوزیشن کے مقابلے میں گردش کر رہا ہے جس میں گردش کا محور پوزیشن پر ہے (64، 64).

///// 回転軸指定 /////

// 回転なし
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
   spritePos2, null, Color.White,
   0.0f, Vector2.Zero,
   1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

// 回転あり
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
   spritePos2, null, Color.White,
   MathHelper.ToRadians(this.realRotate), this.textureCenter,
   1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

اگر آپ صرف گردش کے محور کی وضاحت کرنا چاہتے ہیں تو ، آپ اصل اسپرائٹ کو منتقل کرکے اسے حل کرسکتے ہیں۔

回転軸位置で左上に移動したスプライト スプライトを移動させてスプライトの中心で回転させているように見せる
اسپرائٹ کو اوپر بائیں طرف منتقل کریں اگر آپ اسے نیچے دائیں طرف منتقل کرتے ہیں تو ، یہ ایسا ظاہر ہوگا جیسے صرف گردش کا محور متعین ہے۔
///// 回転軸指定、位置補正 /////

// 回転なし
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
   spritePos3, null, Color.White,
   0.0f, Vector2.Zero,
   1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

// 回転あり
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
   spritePos3 + this.textureCenter, null, Color.White,
   MathHelper.ToRadians(this.realRotate), this.textureCenter,
   1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

SpriteBatch.Draw طریقہ

اسپرائٹ ڈرائنگ بیچ کی فہرست میں ایک اسپرائٹ شامل کرتا ہے۔

بنت Texture 2D اسپرائٹ کے طور پر ظاہر کرنے کے لئے ساخت کی وضاحت کرتا ہے۔
پوزیشن ویکٹر2 وہ پوزیشن جہاں اسپرائٹ کو ظاہر کیا جانا چاہئے۔ اسکرین کے اوپری بائیں طرف کے مقابلے میں اسکرین کوآرڈینیٹس میں وضاحت کریں۔ اسپرائٹ کی اصل اوپری بائیں پوزیشن میں ہوگی۔
sourceRectangle Nullable<ریکٹول> ساخت کے لئے منتقلی کے علاقے کی وضاحت کرتا ہے. اگر آپ چاہتے ہیں کہ پوری ساخت اسپرائٹ کے طور پر دکھائی جائے تو ، آپ صفر کی وضاحت کرسکتے ہیں۔ اگر آپ اس پیرامیٹر کی وضاحت کرتے ہیں تو ، آپ صرف ایک من مانے علاقے کو اسپرائٹ کے طور پر ظاہر کرسکتے ہیں۔
رنگ رنگ اسپرائٹ کے رنگ کو گنا کرنے کے لئے رنگ کی وضاحت کرتا ہے۔ اگر آپ رنگ.سفید کی وضاحت کرتے ہیں تو ، یہ اسپرائٹ کے بنیادی رنگ میں ظاہر ہوتا ہے۔ اگر رنگ.سیاہ کی وضاحت کی گئی ہے تو ، اسپرائٹ کو اس کے رنگ سے قطع نظر مکمل سیاہ رنگ میں دکھایا جاتا ہے۔ فارمولا "نتیجہ = اسپرائٹ رنگ * رنگ" ہے.
گردش تیرتا ہے اسپرائٹ کا گردش کا زاویہ۔ ریڈیان میں اکائیوں کی وضاحت کی گئی ہے۔ گردش کا محور اسپرائٹ کے اوپری بائیں طرف ہوگا۔
اصل ویکٹر2 اسپرائٹ کو گھماتے وقت گردش کے محور کی پوزیشن کی وضاحت کرتا ہے۔ ہم اس بات کی وضاحت کرتے ہیں کہ اسپرائٹ کی کون سی پوزیشن گردش کا محور ہے ، لیکن حقیقت میں ، گردش کے محور کی پوزیشن اسپرائٹ کے اوپری بائیں طرف طے کی جاتی ہے ، اور اسپرائٹ کی ڈسپلے پوزیشن اصل سے منتقل ہوتی ہے۔
پیمانہ تیرتا ہے اسپرائٹ کی توسیع کی وضاحت کرتا ہے۔ 1.0 کے مقابلے میں عمودی اور افقی طور پر پیمائش. میگنیفکیشن کی اصل اسپرائٹ کے اوپری بائیں کونے میں ہوگی۔
اثرات Spriteاثراتs اسپرائٹ کے فلپ اثر کی وضاحت کرتا ہے۔ اگر آپ کچھ اور نہیں کرتے ہیں تو ، اسپرائیٹ ایفیکٹس کی وضاحت کریں۔
Layer کی گہرائی تیرتا ہے اس گہرائی کی وضاحت کرتا ہے جس پر اسپرائٹ ظاہر ہوتا ہے۔ یہ بنیادی طور پر پیش منظر اور پیچھے اسپرائٹس کو ظاہر کرنے کے لئے استعمال کیا جاتا ہے۔ 0.0 ~ 1.0 کی حد میں وضاحت کریں ، جہاں 0.0 سامنے ہے اور 1.0 پیچھے ہے۔

تمام کوڈز

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace SetOriginRotateSprite
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// テクスチャー
        /// </summary>
        private Texture2D texture = null;

        /// <summary>
        /// テクスチャーの中心座標
        /// </summary>
        private Vector2 textureCenter = Vector2.Zero;

        /// <summary>
        /// リアルタイムに増加する回転量
        /// </summary>
        private float realRotate = 0.0f;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");

            // テクスチャーの中心座標を取得
            this.textureCenter = new Vector2(this.texture.Width / 2, this.texture.Height / 2);
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // 回転量を増やす
            this.realRotate += (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds * 60.0f;

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // スプライトの描画準備
            this.spriteBatch.Begin();

            Vector2 spritePos1;
            Vector2 spritePos2;
            Vector2 spritePos3;
#if WINDOWS || XBOX
            spritePos1 = new Vector2(150.0f, 200.0f);
            spritePos2 = new Vector2(350.0f, 200.0f);
            spritePos3 = new Vector2(550.0f, 200.0f);
#else
            spritePos1 = new Vector2(200.0f, 150.0f);
            spritePos2 = new Vector2(200.0f, 350.0f);
            spritePos3 = new Vector2(200.0f, 550.0f);
#endif

            ///// 回転軸デフォルト /////

            // 回転なし
            this.spriteBatch.Draw(this.texture,
               spritePos1, null, Color.White,
               0.0f, Vector2.Zero,
               1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

            // 回転あり
            this.spriteBatch.Draw(this.texture,
               spritePos1, null, Color.White,
               MathHelper.ToRadians(this.realRotate), Vector2.Zero,
               1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

            ///// 回転軸指定 /////

            // 回転なし
            this.spriteBatch.Draw(this.texture,
               spritePos2, null, Color.White,
               0.0f, Vector2.Zero,
               1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

            // 回転あり
            this.spriteBatch.Draw(this.texture,
               spritePos2, null, Color.White,
               MathHelper.ToRadians(this.realRotate), this.textureCenter,
               1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

            ///// 回転軸指定、位置補正 /////

            // 回転なし
            this.spriteBatch.Draw(this.texture,
               spritePos3, null, Color.White,
               0.0f, Vector2.Zero,
               1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

            // 回転あり
            this.spriteBatch.Draw(this.texture,
               spritePos3 + this.textureCenter, null, Color.White,
               MathHelper.ToRadians(this.realRotate), this.textureCenter,
               1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}