اسٹوریج کنٹینر کا راستہ حاصل کریں
خلاصہ
منتخب اسٹوریج ڈیوائس کے لئے اسٹوریج کنٹینر کا راستہ حاصل کرتا ہے۔
آپریٹنگ ماحول
ضروری شرائط
XNA ورژن کی حمایت کی |
|
حمایت یافتہ پلیٹ فارم |
|
Windows Required Vertex Shader Version | 1.1 |
Windows Required پکسل شادer Version | 1.1 |
آپریٹنگ ماحول
پلیٹ فارم |
نمونے کے ساتھ کیسے کام کریں
کی بورڈ ایکس باکس | 360 کنٹرولر ماؤس پر کام کرتا ہے | ||
---|---|---|---|
اسٹوریج ڈیوائس کا انتخاب | ایک | ایک | - |
مادہ
اسٹوریج ڈیوائس سلیکشن یو آئی کے بارے میں
ایکس بکس 360 میں ایک ہارڈ ڈرائیو اور میموری یونٹ سمیت متعدد اسٹوریج ڈیوائسز ہیں۔ گیمز وغیرہ کے لئے ڈیٹا محفوظ کرتے وقت ، ایکس بکس 360 ایک یو آئی (صارف انٹرفیس) کے ساتھ معیاری آتا ہے جو آپ کو یہ منتخب کرنے کی اجازت دیتا ہے کہ کس ڈیوائس میں ڈیٹا محفوظ کرنا ہے۔ (مندرجہ بالا تصویر دیکھیں)
اس نمونے میں ، ہم منزل کا راستہ حاصل کرنے کے لئے اس یو آئی کا استعمال کرتے ہیں۔
گیم سروسز کا جزو شامل کرنا
سیو ڈیوائس سلیکشن یو آئی اصل گیم کے ساتھ ہم آہنگی سے کام کرتا ہے۔ اس کو پورا کرنے کے لئے ، آپ کو گیم سروس شامل کرنے کی ضرورت ہے اور گیم سروس کو ڈیوائس کے انتخاب کو محفوظ کریں۔
// 非同期処理を行うためのゲームサービスコンポーネントを追加
this.Components.Add(new GamerServicesComponent(this));
GamerServicesComponent
constructor
گیمر سروس کو سنبھالنے کے لئے گیمر سروسز کمپونینٹ کی ایک مثال بنائیں۔
کھیل | کھیل | یہ جزو اور اس سے وابستہ گیم کلاس۔ |
اسٹوریج ڈیوائس کا انتخاب یو آئی دکھانا شروع کریں
محفوظ ڈیوائس کا انتخاب یو آئی ظاہر کرنے کے لئے ، اپ ڈیٹ کے طریقہ کار میں "گائیڈ ڈاٹ بیگن شو اسٹوریج ڈیوائس سلیکٹر" طریقہ پر کال کریں۔ تاہم ، اس طریقہ کار کو کال کرتے وقت سیو ڈیوائس سلیکشن یو آئی ظاہر نہیں ہوگا ، لیکن اس گیم سروس کے ذریعہ بلایا جائے گا جو آپ نے ابھی شامل کی ہے۔
اسٹارٹ شو اسٹورج ڈیوائس سلیکٹر طریقہ کار کی پہلی دلیل اس طریقہ کار کی وضاحت کرتی ہے جسے سیو ڈیوائس سلیکٹر یو آئی میں ڈیوائس منتخب ہونے کے بعد کہا جائے گا۔ آپ کو خود اس طریقہ کار کی وضاحت کرنی چاہئے (اگلا سیکشن دیکھیں).
دوسری دلیل کسی بھی ڈیٹا پر سیٹ کی جا سکتی ہے۔ اگر آپ اسٹوریج ڈیوائس منتخب کرنے کے بعد کچھ ڈیٹا استعمال کرنا چاہتے ہیں تو ، اس پیرامیٹر کو اپنے ڈیٹا پر سیٹ کریں۔
// ストレージデバイス選択UIを表示するための設定を行います
Guide.BeginShowStorageDeviceSelector(this.GetStorageDevice, null);
Guide.BeginShowStorageDeviceSelector
طریقہ
اسٹوریج ڈیوائس کے انتخاب یو آئی کو ظاہر کرنے کا عمل شروع کرتا ہے۔ یہ آپریشن کھیل کے عمل کے ساتھ ہم آہنگی کے ساتھ کیا جاتا ہے.
callback | AsyncCallback | وہ طریقہ سیٹ کرتا ہے جسے سیو ڈیوائس منتخب ہونے کے بعد بلایا جاتا ہے۔ |
حالت | چیز | ایسنکرونس پروسیسنگ کے لئے استعمال کرنے کے لئے اپنا ڈیٹا سیٹ کریں۔ |
ویسے ، یہ محفوظ ڈیوائس سلیکشن یو آئی ظاہر نہیں ہوتا ہے کیونکہ اگر صرف ایک ڈیوائس منسلک ہو تو یہ خود بخود منتخب ہوجاتا ہے۔ یہ ونڈوز پر بھی ظاہر نہیں ہوتا ہے۔
اسٹوریج ڈیوائس منتخب کرنے کے بعد پروسیسنگ کا طریقہ
گائیڈ میں بیان کردہ طریقہ کار آئی اے ایس این سی نتائج کو قبول کرنے کے لئے بیان کیا گیا ہے۔
<summary>
ストレージデバイスを取得するために呼ばれる
</summary>
<param name="result">非同期処理の結果</param>
private void GetStorageDevice(IAsyncResult result)
{
// 結果をもとにストレージデバイスの選択UIを終了してストレージデバイスを取得します
StorageDevice storageDevice = Guide.EndShowStorageDeviceSelector(result);
if (storageDevice != null && storageDevice.IsConnected)
{
// ストレージデバイスの取得に成功し、接続されている場合 /////
// ストレージコンテナを開きます
using (StorageContainer container = storageDevice.OpenContainer("XNASample"))
{
// コンテナの名前を取得
this.storageContainerName = container.TitleName;
// コンテナで指定されているパスを取得
this.storageContainerPath = container.Path;
}
}
}
یہ طریقہ اس وقت کہا جاتا ہے جب آپ ڈیوائس کو محفوظ کرنے کے انتخاب یو آئی میں ڈیوائس کے انتخاب کا عمل مکمل کر لیتے ہیں۔
آپ استدلال (ISync نتیجہ) کے ذریعہ منظور کردہ نتیجہ کو "گائیڈ.اینڈ شو اسٹورج ڈیوائس سلیکٹر" کی دلیل میں پاس کرکے محفوظ آلہ حاصل کرسکتے ہیں۔ نوٹ کریں کہ اگر آپ انتخاب منسوخ کرتے ہیں تو ، نول واپس کردیا جائے گا۔
Guide.EndShowStorageDeviceSelector
طریقہ
سیو ڈیوائس کا انتخاب یو آئی دکھاتا ہے اور محفوظ ڈیوائس وصول کرتا ہے۔
asyncResult | IAsyncResult | سیو ڈیوائس کے انتخاب کا نتیجہ پاس کریں۔ |
واپسی کی اقدار | StorageDevice | منتخب کردہ اسٹوریج ڈیوائس۔ اگر انتخاب منسوخ کر دیا جاتا ہے، تو نول واپس کر دیا جاتا ہے. |
چیک کریں کہ آیا آلہ واقعی "اسٹوریج ڈیوائس ڈاٹ آئی ایس کنیکٹڈ" پراپرٹی سے جڑا ہوا ہے اور کنٹینر کو "اسٹوریج ڈیوائس ڈاٹ اوپن کنٹینر" طریقہ کار سے کھولیں۔ اسٹوریج ڈیوائس ڈاٹ اوپن کنٹینر طریقہ کار کی دلیل کنٹینر کا نام ہے۔ یہ نام اس کنٹینر کی شناخت کرتا ہے جس میں ڈیٹا ذخیرہ کیا جاتا ہے۔
StorageDevice.IsConnected
مال
اگر آلہ کامیابی سے منسلک ہے تو سچ واپس آتا ہے؛ بصورت دیگر، غلط.
StorageDevice.OpenContainer
طریقہ
مخصوص نام کے ساتھ اسٹوریج کنٹینر کھولیں۔
عنوانName | ڈوری | کنٹینر کا نام. |
واپسی کی اقدار | StorageContainer | مخصوص نام کے ساتھ اسٹوریج کنٹینر کو بازیافت کرتا ہے۔ |
ایک بار جب آپ کے پاس کنٹینر ہو جائے تو ، آپ وہ راستہ حاصل کرنے کے لئے اسٹوریج کنٹینر ڈاٹ پاتھ پراپرٹی کا استعمال کرسکتے ہیں جہاں فائل ذخیرہ کی گئی ہے۔
StorageContainer.Path
مال
صارف کے گیم محفوظ کرنے والی فائل کی فائل کا راستہ حاصل کرتا ہے۔
غور کریں کہ اسٹوریج ڈیوائس کا انتخاب یو آئی ایک غیر ہم آہنگ عمل ہے۔
نمونے میں ، جبکہ سیو ڈیوائس سلیکشن یو آئی ظاہر ہوتا ہے ، یہ اس بات کو یقینی بنانے کے لئے ہر فریم کی گنتی کرتا ہے کہ یہ غیر ہم آہنگی سے چل رہا ہے اور گنتی ظاہر کرتا ہے۔ اگر آپ واقعی اسے چلاتے ہیں تو ، آپ دیکھ سکتے ہیں کہ ڈیوائس سلیکشن یو آئی دکھائے جانے کے باوجود بیک گراؤنڈ میں کاؤنٹر کی قیمت بڑھ جاتی ہے۔
اگر آپ واقعی کوئی گیم بنا رہے ہیں تو ، آپ کو اس کو مدنظر رکھنا ہوگا اور جب آپ آلہ منتخب کررہے ہیں تو کھیل کی پیشرفت کو روکنا ہوگا۔ متبادل کے طور پر ، آپ پیش رفت کو روکنا چاہتے ہیں ، لیکن اثرات اور دیگر اسکرین اثرات کو جاری رکھیں۔ اس علاقے کو اصل کھیل سے مطابقت رکھنے کے لئے ایڈجسٹ کرنے کی ضرورت ہے۔
تمام کوڈز
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Net;
using Microsoft.Xna.Framework.Storage;
namespace GetStorageContainerPath
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
ストレージコンテナの名前
</summary>
private string storageContainerName = "";
<summary>
ストレージコンテナのパス
</summary>
private string storageContainerPath = "";
<summary>
フレームカウント数
</summary>
private int frameCount = 0;
<summary>
直線のキーボード入力の状態
</summary>
private KeyboardState oldKeyboardState = new KeyboardState();
<summary>
直線のゲームパッド入力の状態
</summary>
private GamePadState oldGamePadState = new GamePadState();
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
// 画面サイズを変更
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 1024;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 768;
// 非同期処理を行うためのゲームサービスコンポーネントを追加
this.Components.Add(new GamerServicesComponent(this));
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// キーボードの情報取得
KeyboardState keyboardState = Keyboard.GetState();
// ゲームパッドの情報取得
GamePadState gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);
// Xbox360 コントローラの BACK ボタンを押したときにゲームを終了させます
if (gamePadState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.A) && this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.A)) ||
(gamePadState.Buttons.A == ButtonState.Pressed &&
this.oldGamePadState.Buttons.A == ButtonState.Released))
{
// A ボタンが押されたとき /////
// ストレージデバイス選択UIを表示するための設定を行います
Guide.BeginShowStorageDeviceSelector(this.GetStorageDevice, null);
}
// 入力情報を記憶
this.oldKeyboardState = keyboardState;
this.oldGamePadState = gamePadState;
// フレームのカウント
this.frameCount++;
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
ストレージデバイスを取得するために呼ばれる
</summary>
<param name="result">非同期処理の結果</param>
private void GetStorageDevice(IAsyncResult result)
{
// 結果をもとにストレージデバイスの選択UIを終了してストレージデバイスを取得します
StorageDevice storageDevice = Guide.EndShowStorageDeviceSelector(result);
if (storageDevice != null && storageDevice.IsConnected)
{
// ストレージデバイスの取得に成功し、接続されている場合 /////
// ストレージコンテナを開きます
using (StorageContainer container = storageDevice.OpenContainer("XNASample"))
{
// コンテナの名前を取得
this.storageContainerName = container.TitleName;
// コンテナで指定されているパスを取得
this.storageContainerPath = container.Path;
}
}
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// テキスト描画
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"A : Data is saved in a file.",
new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White);
// ストレージコンテナの名前
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"StorageContainerTitleName : " + this.storageContainerName,
new Vector2(50.0f, 70.0f), Color.White);
// ストレージコンテナのパス
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"[ Path ]\r\n" + this.storageContainerPath,
new Vector2(50.0f, 90.0f), Color.White);
// フレームカウント
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"FrameCount : " + this.frameCount,
new Vector2(this.graphics.PreferredBackBufferWidth - 200.0f, 50.0f), Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}