ڈیٹا کی برقراری

جب صفحے کی تازہ کاری :
صفحہ تخلیق تاریخ :

خلاصہ

ڈیٹا کو اپنی پسند کے آلے پر فائل کے طور پر محفوظ کریں۔

آپریٹنگ ماحول

ضروری شرائط

XNA ورژن کی حمایت کی
  • 2.0
حمایت یافتہ پلیٹ فارم
  • ونڈوز (ایکس پی ایس پی 2، وسٹا)
  • Xbox360
Windows Required Vertex Shader Version 1.1
Windows Required پکسل شادer Version 1.1

آپریٹنگ ماحول

پلیٹ فارم

نمونے کے ساتھ کیسے کام کریں

کی بورڈ ایکس باکس 360 کنٹرولر ماؤس پر کام کرتا ہے
ڈیٹا کی برقراری ایک ایک -
پوزیشن کو تبدیل کرنا (پیرامیٹرز) ↑、↓、←、→ بائیں چھڑی -

مادہ

ڈیٹا ذخیرہ کیا جائے

نمونے میں ، تیر کی چابیوں کے ذریعہ کنٹرول کردہ پوزیشن پیرامیٹرز کو فائل میں محفوظ کیا جاتا ہے۔ ڈیٹا کی ساخت بہت آسان ہے ، اور ڈیٹا کی ایک لائن ٹیکسٹ فائل کے طور پر ذخیرہ کی جاتی ہے۔ ترتیب مندرجہ ذیل ہے:

  • مثال: 10.0,20.5 (کوما کے بائیں طرف X، دائیں طرف Y)

System.IO نام کی جگہ

چونکہ آپ فائل سے متعلق کلاسیں استعمال کر رہے ہیں ، اس بات کو یقینی بنائیں کہ آپ System.IO نام کی جگہ پہلے ہی استعمال کرسکتے ہیں۔ (جہاں "System.IO کا استعمال کرنا؛" آپ نام کی جگہ سے براہ راست کلاس کے نام کی وضاحت بھی کرسکتے ہیں۔

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using System.Text;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Net;
using Microsoft.Xna.Framework.Storage;

فائلوں کو محفوظ کرنا

اسٹوریج ڈیوائس کا انتخاب کرنے کے بعد ، حاصل کردہ کنٹینر کے راستے سے محفوظ کرنے کے لئے فائل کا راستہ بنائیں۔ اگلا ، فائل پاتھ کے ذریعہ "اسٹریم رائٹر" کی ایک مثال بنائی جاتی ہے ، اور پوزیشن ڈیٹا "اسٹریم رائٹر ڈاٹ رائٹ" طریقہ کار کا استعمال کرتے ہوئے لکھا جاتا ہے۔

// ストレージコンテナを開きます
using (StorageContainer container = storageDevice.OpenContainer("XNASample"))
{
    // 保存するファイルのパス
    string filePath = Path.Combine(container.Path, "SaveData.txt");

    // ファイルを作成して開く
    using (StreamWriter writer = new StreamWriter(filePath))
    {
        // 文字列の書き込み
        writer.Write(this.position.X.ToString() + "," +
                     this.position.Y.ToString());

        // StreamWriter を閉じる
        writer.Close();

        // 保存した日時を記憶
        this.saveDateTime = DateTime.Now;
    }
}

Path.Combine طریقہ

دو راستے کی تاروں کو یکجا کرتا ہے۔

راہ 1 ڈوری پہلا پاس.
راہ 2 ڈوری دوسرا پاس۔
واپسی کی اقدار ڈوری ایک تار جس میں مشترکہ راستے شامل ہیں۔

StreamWriter constructor

مخصوص فائل کے راستے پر ڈیٹا لکھنے کے لئے اسٹریم رائٹر مثال بناتا ہے۔

راہ ڈوری لکھنے کے لئے فائل کا مطلق راستہ۔

StreamWriter.Write طریقہ

اسٹریم پر ایک تار لکھتا ہے۔

قیمت ڈوری اسٹریم پر لکھنے کے لئے تار.

تمام کوڈز

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using System.Text;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Net;
using Microsoft.Xna.Framework.Storage;

namespace SaveData
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// スプライトでテキストを描画するためのフォント
        /// </summary>
        private SpriteFont font = null;

        /// <summary>
        /// 位置
        /// </summary>
        private Vector2 position = Vector2.Zero;

        /// <summary>
        /// 保存した日時
        /// </summary>
        private DateTime saveDateTime = new DateTime();

        /// <summary>
        /// 直線のキーボード入力の状態
        /// </summary>
        private KeyboardState oldKeyboardState = new KeyboardState();

        /// <summary>
        /// 直線のゲームパッド入力の状態
        /// </summary>
        private GamePadState oldGamePadState = new GamePadState();


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

            // ゲームサービスコンポーネントを追加
            this.Components.Add(new GamerServicesComponent(this));
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // キーボードの情報取得
            KeyboardState keyboardState = Keyboard.GetState();

            // ゲームパッドの情報取得
            GamePadState gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);

            // Xbox360 コントローラの BACK ボタンを押したときにゲームを終了させます
            if (gamePadState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.A) && this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.A)) ||
                (gamePadState.Buttons.A == ButtonState.Pressed &&
                    this.oldGamePadState.Buttons.A == ButtonState.Released))
            {
                ///// A ボタンが押されたとき /////

                // ストレージデバイス選択UIを表示するための設定を行います
                Guide.BeginShowStorageDeviceSelector(this.GetStorageDevice, null);
            }

            // 上下左右で位置を変更
            if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Left))
            {
                this.position.X -= 1.0f;
            }
            if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Right))
            {
                this.position.X += 1.0f;
            }
            if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Up))
            {
                this.position.Y -= 1.0f;
            }
            if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Down))
            {
                this.position.Y += 1.0f;
            }
            if (gamePadState.IsConnected)
            {
                this.position.X += gamePadState.ThumbSticks.Left.X;
                this.position.Y -= gamePadState.ThumbSticks.Left.Y;
            }

            // 入力情報を記憶
            this.oldKeyboardState = keyboardState;
            this.oldGamePadState = gamePadState;

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// ストレージデバイスを取得するために呼ばれる
        /// </summary>
        /// <param name="result">非同期処理の結果</param>
        private void GetStorageDevice(IAsyncResult result)
        {
            // 結果をもとにストレージデバイスの選択UIを終了してストレージデバイスを取得します
            StorageDevice storageDevice = Guide.EndShowStorageDeviceSelector(result);

            if (storageDevice != null && storageDevice.IsConnected)
            {
                ///// ストレージデバイスの取得に成功し、接続されている場合 /////

                // ストレージコンテナを開きます
                using (StorageContainer container = storageDevice.OpenContainer("XNASample"))
                {
                    // 保存するファイルのパス
                    string filePath = Path.Combine(container.Path, "SaveData.txt");

                    // ファイルを作成して開く
                    using (StreamWriter writer = new StreamWriter(filePath))
                    {
                        // 文字列の書き込み
                        writer.Write(this.position.X.ToString() + "," +
                                     this.position.Y.ToString());

                        // StreamWriter を閉じる
                        writer.Close();

                        // 保存した日時を記憶
                        this.saveDateTime = DateTime.Now;
                    }
                }
            }
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // スプライトの描画準備
            this.spriteBatch.Begin();

            // テキスト描画
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "A : Data is saved in a file.",
                new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White);

            // 位置X
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "X : " + this.position.X,
                new Vector2(50.0f, 70.0f), Color.White);

            // 位置Y
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "Y : " + this.position.Y,
                new Vector2(50.0f, 90.0f), Color.White);

            // 保存日時
            if (this.saveDateTime.Ticks != 0)
            {
                this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                    "SavedDateTime : " + this.saveDateTime,
                    new Vector2(50.0f, 110.0f), Color.White);
            }

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}