سیاق و سباق میں متن کھینچیں

جب صفحے کی تازہ کاری :
صفحہ تخلیق تاریخ :

خلاصہ

متن کو سیاق و سباق میں لانے کے لئے پرت کی گہرائی کی قدر کا استعمال کریں۔ نیچے دی گئی اسکرین میں ، ایسا لگتا ہے کہ ایک بھرا ہوا مستطیل کھینچا گیا ہے ، لیکن بڑے فونٹ سائز کے ساتھ "◆" کھینچا گیا ہے تاکہ متن کے اوورلیپ کو سمجھنا آسان ہو۔

前後関係を指定して文字を描画する

آپریٹنگ ماحول

ضروری شرائط

XNA ورژن کی حمایت کی
  • 4.0
حمایت یافتہ پلیٹ فارم
  • ونڈوز (ایکس پی ایس پی 2 یا اس کے بعد، وسٹا، 7)
  • ایکس بکس 360
  • ونڈوز فون 7
Windows Required Vertex Shader Version 2.0
Windows Required پکسل شادer Version 2.0

آپریٹنگ ماحول

پلیٹ فارم
  • ونڈوز 7
  • ایکس بکس 360
  • ونڈوز فون 7 ایمولیٹر

مادہ

عام طور پر ، جب آپ متن کھینچتے ہیں تو ، یہ بعد میں آنے والی چیزوں کو کھینچتا ہے تاکہ اسے پیش منظر میں لایا جاسکے ، لیکن گہرائی کی قدر کے لحاظ سے ترتیب دینے سے ، آپ سیاق و سباق کو واضح طور پر دیکھ سکتے ہیں چاہے اس ترتیب میں اسپرائٹ بیچ ڈاٹ ڈراسٹرنگ طریقہ کہا جاتا ہے۔

متن کی گہرائی کی قدر کے مطابق ترتیب دینے کے لئے ، "اسپرائٹ بیچ ڈاٹ بیگن" طریقہ کار کی پہلی دلیل کے طور پر "اسپرائٹ سوٹ موڈ ڈاٹ بیک ٹو فرنٹ" کی وضاحت کریں۔ دوسری دلیل "بلینڈ اسٹیٹ" ہے ، لیکن یہاں ڈیفالٹ کالعدم ہے۔

// 奥から描画するようにソート
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.BackToFront, null);

SpriteBatch.Begin طریقہ

اسپرائٹ کھینچنے سے پہلے اسے کال کریں۔ اندرونی طور پر ، ہم اسپرائٹس ڈرائنگ کے لئے ضروری ترتیبات بنا رہے ہیں۔

sortMode SpriteSortMode اس ترتیب کی وضاحت کرتا ہے جس میں اسپرائٹس کو اسپرائٹ سیٹ موڈ گنتی سے نکالا جاتا ہے۔ یہاں ، 0.0 کو پیش منظر کے طور پر سمجھا جاتا ہے اور 1.0 کو سب سے گہرا سمجھا جاتا ہے ، لہذا ہم پیچھے کے اسپرائٹ سے کھینچیں گے اور پیش منظر میں اسپرائٹ پر کھینچیں گے ، لہذا اسپرائٹ سوٹ موڈ ڈاٹ بیک ٹو فرنٹ کی وضاحت کریں۔
مخلوط ریاست BlendState بلینڈ اسٹیٹ واضح کرتا ہے کہ ڈرائنگ کرتے وقت رنگ پس منظر کے ساتھ کس طرح گھل مل جاتا ہے۔ اگر نیل کی وضاحت کی گئی ہے تو ، بلینڈ اسٹیٹ۔ الفا بلینڈ استعمال کیا جاتا ہے۔

پھر ، متن کھینچتے وقت ، اسپرائٹ بیچ ڈاٹ ڈراسٹرنگ طریقہ کار کے نویں استدلال میں گہرائی کی قدر کی وضاحت کریں۔ یہاں جو اقدار مرتب کی جاسکتی ہیں وہ 0.0 ~ 1.0 کی حد میں ہیں ، جس میں پیش منظر میں 0.0 اور پیچھے 1.0 کھینچا گیا ہے۔

// 手前に描画(白)
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
    new Vector2(150.0f, 100.0f), Color.White, 0.0f, Vector2.Zero,
    1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

// 奥に描画(赤)
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
    new Vector2(150.0f, 140.0f), Color.Red, 0.0f, Vector2.Zero,
    1.0f, SpriteEffects.None, 1.0f);

// 2つの文字の間に描画(青)
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
    new Vector2(190.0f, 115.0f), Color.Blue, 0.0f, Vector2.Zero,
    1.0f, SpriteEffects.None, 0.5f);

SpriteBatch.DrawString طریقہ

ایک تار کھینچیں۔

spriteFont SpriteFont اسپرائٹ فونٹ کی وضاحت کرتا ہے جس میں سٹرنگ کی تصویر شامل ہے۔
متن ڈوری ظاہر کرنے کے لئے متن کی وضاحت کرتا ہے۔
پوزیشن ویکٹر2 وہ پوزیشن جس پر متن کو ظاہر کرنا ہے۔ اسکرین کے اوپری بائیں طرف کے مقابلے میں اسکرین کوآرڈینیٹس میں وضاحت کریں۔ متن کی اصل پہلے حروف کے اوپری بائیں طرف ہوگی۔
رنگ رنگ متن کا رنگ
گردش تیرتا ہے متن کی گردش کا زاویہ۔ ریڈیان میں اکائیوں کی وضاحت کی گئی ہے۔ گردش کا محور متن کے اوپری بائیں طرف ہوگا۔
اصل ویکٹر2 متن کو گھماتے وقت گردش کے محور کی پوزیشن کی وضاحت کرتا ہے۔ آپ وضاحت کرتے ہیں کہ متن کی کون سی پوزیشن گردش کا محور ہے ، لیکن حقیقت میں ، گردش کا محور متن کے اوپری بائیں طرف مقرر کیا جاتا ہے ، اور متن کی ڈسپلے پوزیشن اصل سے منتقل ہوتی ہے۔
پیمانہ تیرتا ہے متن کی وسعت کی وضاحت کرتا ہے۔ 1.0 کو بطور حوالہ استعمال کرتے ہوئے عمودی اور افقی طور پر پیمائش کریں۔ توسیع کی اصل متن کے اوپری بائیں طرف ہے۔ اس کی وضاحت کرنے کے دو طریقے ہیں: فلوٹ کی وضاحت، جو اونچائی اور چوڑائی کے برابر ہے، اور ویکٹر 2، جسے مختلف میگنیفکیشنز کے ساتھ واضح کیا جاسکتا ہے۔
اثرات Spriteاثراتs متن کی نمائش کو الٹنے کے اثرات کی وضاحت کرتا ہے۔ اگر آپ کچھ اور نہیں کرتے ہیں تو ، اسپرائیٹ ایفیکٹس کی وضاحت کریں۔
Layer کی گہرائی تیرتا ہے متن کی گہرائی کی وضاحت کرتا ہے جس پر متن دکھایا جاتا ہے۔ یہ بنیادی طور پر پیش منظر یا پیچھے متن کو ظاہر کرنے کے لئے استعمال کیا جاتا ہے۔ 0.0 ~ 1.0 کی حد میں وضاحت کریں ، جہاں 0.0 سامنے ہے اور 1.0 پیچھے ہے۔

مندرجہ بالا پروگرام میں ، اسپرائٹ بیچ ڈاٹ ڈراسٹرنگ کے طریقہ کار کو "سفید"، "سرخ" اور "نیلے" کے ترتیب میں کہا جاتا ہے ، لیکن ہر گہرائی کی قدر "سفید (0.0)"، "سرخ (1.0)"، اور "نیلے (0.5)" پر مقرر کی گئی ہے، لہذا آپ دیکھ سکتے ہیں کہ سرخ پیچھے کھینچا گیا ہے اور سفید کو پیش منظر پر کھینچا گیا ہے۔

深度値を使用したテキストの描画

تمام کوڈز

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace LayerDepthText
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// スプライトでテキストを描画するためのフォント
        /// </summary>
        private SpriteFont font = null;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // 奥から描画するようにソート
            this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.BackToFront, null);

            // 手前に描画(白)
            this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
                new Vector2(150.0f, 100.0f), Color.White, 0.0f, Vector2.Zero,
                1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

            // 奥に描画(赤)
            this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
                new Vector2(150.0f, 140.0f), Color.Red, 0.0f, Vector2.Zero,
                1.0f, SpriteEffects.None, 1.0f);

            // 2つの文字の間に描画(青)
            this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
                new Vector2(190.0f, 115.0f), Color.Blue, 0.0f, Vector2.Zero,
                1.0f, SpriteEffects.None, 0.5f);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}