متن میں سایہ شامل کریں
خلاصہ
متن کو سہ جہتی بنانے کے لئے اس میں سایہ شامل کریں۔
آپریٹنگ ماحول
ضروری شرائط
XNA ورژن کی حمایت کی |
|
حمایت یافتہ پلیٹ فارم |
|
Windows Required Vertex Shader Version | 2.0 |
Windows Required پکسل شادer Version | 2.0 |
آپریٹنگ ماحول
پلیٹ فارم |
|
مادہ
ایکس این اے کے پاس اوپر بیان کردہ سایہ دار متن کو ظاہر کرنے کے لئے معیاری فعالیت نہیں ہے ، لیکن متن کو دو بار کھینچ کر جعلی سایہ بنانا ممکن ہے۔
چونکہ سایہ اصل کھینچے گئے متن کے پیچھے کھینچا جاتا ہے ، لہذا جو متن سایہ ہوگا وہ سب سے پہلے کھینچا جاتا ہے۔ اسے بالکل اسی پوزیشن میں کھینچنے کا کوئی مطلب نہیں ہے جس طرح متن کو اوپر سے اوپر رکھا جائے ، لہذا اسے نیچے دائیں طرف 2px سے منتقل کیا جاتا ہے اور ظاہر کیا جاتا ہے۔ یقینا ، آپ اس قدر کو تبدیل کرکے سائے کی اونچائی کو بھی تبدیل کرسکتے ہیں یا سمت تبدیل کرسکتے ہیں۔ رنگ سیاہ ہے تاکہ اسے سایہ کے طور پر سمجھنا آسان ہو۔
// 影となるテキストを描画する
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
text, new Vector2(52.0f, 52.0f), Color.Black);
اگلا ، وہ متن کھینچیں جو آپ ظاہر کرنا چاہتے ہیں۔ پھر مجھے لگتا ہے کہ آپ اسے تین جہتی بنا سکتے ہیں جیسا کہ ذیل میں دکھایا گیا ہے۔
// 通常のテキストを描画する
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
text, new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White);
مجھے لگتا ہے کہ آپ ہر پیرامیٹر کو تبدیل کرکے مختلف چیزوں کا اظہار کرسکتے ہیں۔
تمام کوڈز
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace ShadowText
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// 表示するテキスト
string text = "Draw Shadow text.";
// 影となるテキストを描画する
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
text, new Vector2(52.0f, 52.0f), Color.Black);
// 通常のテキストを描画する
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
text, new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}