اس پوزیشن کی وضاحت کریں جہاں متن کھینچا گیا ہے

جب صفحے کی تازہ کاری :
صفحہ تخلیق تاریخ :

خلاصہ

دکھائے جانے والے کرداروں کی پوزیشن کی وضاحت کرتا ہے۔

文字を描画する位置を指定

آپریٹنگ ماحول

ضروری شرائط

XNA ورژن کی حمایت کی
  • 2.0
  • 3.0
  • 3.1
  • 4.0
حمایت یافتہ پلیٹ فارم
  • ونڈوز (ایکس پی ایس پی 2 یا اس کے بعد، وسٹا، 7)
  • ایکس بکس 360
  • ونڈوز فون 7
Windows Required Vertex Shader Version 2.0
Windows Required پکسل شادer Version 2.0

آپریٹنگ ماحول

پلیٹ فارم
  • ونڈوز 7
  • ایکس بکس 360
  • ونڈوز فون 7 ایمولیٹر

مادہ

ظاہر کرنے کے لئے سٹرنگ کی پوزیشن کی وضاحت کرنے کے لئے ، "اسپرائٹ بیچ ڈاٹ ڈراسٹرنگ" طریقہ کار کی تیسری دلیل کے طور پر "ویکٹر 2" ڈھانچے کی وضاحت کریں۔

// 左上を基準として文字列を描画する位置を指定できます
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
    "The location which draws" + Environment.NewLine +
    "a character string can be " + Environment.NewLine +
    "designated. (50.0f, 200.0f)",
    new Vector2(50.0f, 200.0f), Color.White);

SpriteBatch.DrawString طریقہ

ایک تار کھینچیں۔

spriteFont SpriteFont اسپرائٹ فونٹ کی وضاحت کرتا ہے جس میں سٹرنگ کی تصویر شامل ہے۔
متن ڈوری ظاہر کرنے کے لئے متن کی وضاحت کرتا ہے۔
پوزیشن ویکٹر2 وہ پوزیشن جس پر متن کو ظاہر کرنا ہے۔ اسکرین کے اوپری بائیں طرف کے مقابلے میں اسکرین کوآرڈینیٹس میں وضاحت کریں۔ متن کی اصل پہلے حروف کے اوپری بائیں طرف ہوگی۔
رنگ رنگ متن کا رنگ

دکھائے گئے متن کی پوزیشن اسکرین کوآرڈینیٹس میں بیان کی گئی ہے جیسے اسکرین کے اوپری بائیں طرف (0،0)، دائیں طرف +X، اور نیچے +Y (اگرچہ بیک بفر کے سائز پر منحصر کوآرڈینیٹس کو اسکیل کیا جاسکتا ہے)۔

スクリーン座標

ٹیکسٹ پوزیشننگ کی اصل پہلے حروف کے اوپری بائیں کونے میں ہے۔

テキストの原点

تمام کوڈز

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace PositionText
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// スプライトでテキストを描画するためのフォント
        /// </summary>
        private SpriteFont font = null;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // スプライトの描画準備
            this.spriteBatch.Begin();

            // テキストをスプライトとして描画する
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "Draw Sprite in a screen.",
                Vector2.Zero, Color.White);

            // 左上を基準として文字列を描画する位置を指定できます
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "The location which draws" + Environment.NewLine +
                "a character string can be " + Environment.NewLine +
                "designated. (50.0f, 200.0f)",
                new Vector2(50.0f, 200.0f), Color.White);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}