ایک تار توڑنا

جب صفحے کی تازہ کاری :
صفحہ تخلیق تاریخ :

خلاصہ

درمیان میں دکھائے جانے والے تار کو توڑ دیں۔

文字列を改行させる

آپریٹنگ ماحول

ضروری شرائط

XNA ورژن کی حمایت کی
  • 4.0
حمایت یافتہ پلیٹ فارم
  • ونڈوز (ایکس پی ایس پی 2 یا اس کے بعد، وسٹا، 7)
  • ایکس بکس 360
  • ونڈوز فون 7
Windows Required Vertex Shader Version 2.0
Windows Required پکسل شادer Version 2.0

آپریٹنگ ماحول

پلیٹ فارم
  • ونڈوز 7
  • ایکس بکس 360
  • ونڈوز فون 7 ایمولیٹر

مادہ

درمیان میں سٹرنگ بریک بنانے کے لئے ، آپ کو سٹرنگ میں ایک نیو لائن کوڈ شامل کرنے کی ضرورت ہے ، لیکن یہاں ہم "انوائرمنٹ ڈاٹ نیو لائن" نامی کلاس اور پراپرٹی استعمال کررہے ہیں۔ "انوائرمنٹ ڈاٹ نیو لائن" میں ایک فنکشن ہے جو آپریٹنگ پلیٹ فارم پر استعمال ہونے والے لائن فیڈ کوڈ کا خود بخود تعین کرتا ہے اور اسے سٹرنگ کے طور پر تبدیل کرتا ہے۔

"A text with" + Environment.NewLine + "new paragraphs is indicated."

ونڈوز ، ایکس بکس 360 ، اور ونڈوز فون پلیٹ فارمز کے لئے تمام نیو لائن کوڈ ز کو ایکس این اے 4.0 کے ذریعہ حمایت یافتہ "\r\n" کے ذریعہ متحد کیا گیا ہے۔ یہاں تک کہ اگر تار میں "\r\n" داخل کیا جاتا ہے تو ، یہ ایک لائن بریک ہوگا۔

مجھے کون سا نیو لائن طریقہ استعمال کرنا چاہئے؟

بنیادی طور پر ، آپ ان میں سے کسی ایک کو تار توڑنے کے لئے استعمال کرسکتے ہیں ، لیکن اگر ایکس این اے فریم ورک مائیکروسافٹ کے علاوہ کسی دوسرے پلیٹ فارم پر چل سکتا ہے تو ، "انوائرمنٹ ڈاٹ نیو لائن" کا استعمال کرنا محفوظ ہے کیونکہ آپ کو ماخذ کو تبدیل کرنے کی ضرورت نہیں ہے۔

تاہم ، یہ ممکن نہیں ہے کہ "انوائرمنٹ ڈاٹ نیو لائن" پراپرٹی فراہم نہ کی جائے جیسا کہ پچھلے .نیٹ کمپیکٹ فریم ورک میں تھا۔ (.NET کمپیکٹ فریم ورک کا مقصد چھوٹے آلات کے لئے ایک فریم ورک ہونا ہے، اور اسے زیادہ پلیٹ فارمز پر چلانے کے لئے ڈیزائن کیا جانا چاہئے.
یہ عجیب بات ہے کہ کوئی ماحول نہیں ہے. نیو لائن ...)

سب سے کم ترمیم کی لاگت کے ساتھ طریقہ یہ ہے کہ آپ اپنی نیو لائن جامد پراپرٹی تیار کریں اور صورتحال کے مطابق پراپرٹی کے اندر نیو لائن کوڈ کو تبدیل کریں۔

تمام کوڈز

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace NewLine
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// スプライトでテキストを描画するためのフォント
        /// </summary>
        private SpriteFont font = null;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // スプライトの描画準備
            this.spriteBatch.Begin();

            // 改行をいれたテキストを描画
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "A text with" + Environment.NewLine + "new paragraphs is indicated.",
                Vector2.Zero, Color.White);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}