گردش کے محور کی وضاحت کرکے متن کو گھمائیں

جب صفحے کی تازہ کاری :
صفحہ تخلیق تاریخ :

خلاصہ

گردش کے محور کی پوزیشن متعین اور گھومتی ہے۔ نمونے میں ، یہ خود بخود گھومجاتا ہے تاکہ آپ اسے بصارت سے دیکھ سکیں۔

回転軸を指定して文字を回転させる

آپریٹنگ ماحول

ضروری شرائط

XNA ورژن کی حمایت کی
  • 2.0
  • 3.0
  • 3.1
  • 4.0
حمایت یافتہ پلیٹ فارم
  • ونڈوز (ایکس پی ایس پی 2 یا اس کے بعد، وسٹا، 7)
  • ایکس بکس 360
  • ونڈوز فون 7
Windows Required Vertex Shader Version 2.0
Windows Required پکسل شادer Version 2.0

آپریٹنگ ماحول

پلیٹ فارم
  • ونڈوز 7
  • ایکس بکس 360
  • ونڈوز فون 7 ایمولیٹر

مادہ

جب آپ متن کو گھماتے ہیں تو ، گردش کا محور متن کے اوپری بائیں طرف ڈیفالٹ ہوجاتا ہے۔

デフォルトの回転軸位置

اگر آپ گردش کے محور کو تبدیل کرنا چاہتے ہیں تو ، آپ اسے "اسپرائٹ بیچ ڈاٹ ڈراسٹرنگ" طریقہ کار کی چھٹی دلیل میں گردش کی پوزیشن کے محور کی وضاحت کرکے متن کی کسی بھی پوزیشن کے گرد گھما سکتے ہیں۔

تاہم ، جیسا کہ آپ دیکھ سکتے ہیں کہ جب آپ اسے چلاتے ہیں تو ، گردش محور کی پوزیشن صرف واضح نہیں ہوتی ہے ، بلکہ حقیقت میں ، گردش محور کی پوزیشن وہی رہتی ہے ، اور متن کی ڈرائنگ پوزیشن اصل سے منتقل ہوتی ہے۔ اس سے ایسا لگتا ہے جیسے گردش کا محور متن میں کسی بھی مقام پر ہے۔

回転軸位置を指定するとテキストが相対的に移動される

اگر آپ گردش محور کی پوزیشن (100، 0) کے طور پر بیان کرتے ہیں تو ، آپ دیکھ سکتے ہیں کہ متن 100px بائیں طرف منتقل ہوگیا ہے۔

چونکہ گردش محور کی پوزیشن ایک ہی ہے ، لہذا متن کو اوپری بائیں پوزیشن کے مقابلے میں گردش کے محور کے طور پر پوزیشن (100 ، 0) کے ساتھ گھمایا جاتا ہے۔

///// 回転軸 (100, 0) /////

// 回転なし
this.spriteBatch.DrawString(
    this.font,
    "Draw rotate text.",
    new Vector2(100.0f, 250.0f),
    Color.White,
    0.0f,
    Vector2.Zero,
    1.0f,
    SpriteEffects.None,
    0.0f);

// 回転あり
this.spriteBatch.DrawString(
    this.font,
    "Draw rotate text.",
    new Vector2(100.0f, 250.0f),
    Color.White,
    MathHelper.ToRadians(this.realRotate),
    new Vector2(100.0f, 0.0f),
    1.0f,
    SpriteEffects.None,
    0.0f);

اگر آپ صرف گردش کے محور کی وضاحت کرنا چاہتے ہیں تو ، آپ متن کو اصل منٹ سے منتقل کرکے اسے حل کرسکتے ہیں۔

回転軸位置で左に移動したテキスト

بائیں طرف منتقل شدہ متن کو تبدیل کریں

テキストを移動させてテキストの中心で回転させているように見せる

اگر آپ اسے دائیں طرف منتقل کرتے ہیں تو ، یہ ایسا ظاہر ہوگا جیسے صرف گردش کا محور متعین ہے۔

///// 回転軸分位置を補正して回転 (120, 12) /////

// 回転なし
this.spriteBatch.DrawString(
    this.font,
    "Draw rotate text.",
    new Vector2(100.0f, 400.0f),
    Color.White,
    0.0f,
    Vector2.Zero,
    1.0f,
    SpriteEffects.None,
    0.0f);

// 回転あり
this.spriteBatch.DrawString(
    this.font,
    "Draw rotate text.",
    new Vector2(200.0f, 414.0f),
    Color.White,
    MathHelper.ToRadians(this.realRotate),
    new Vector2(100.0f, 14.0f),
    1.0f,
    SpriteEffects.None,
    0.0f);

SpriteBatch.DrawString طریقہ

ایک تار کھینچیں۔

spriteFont SpriteFont اسپرائٹ فونٹ کی وضاحت کرتا ہے جس میں سٹرنگ کی تصویر شامل ہے۔
متن ڈوری ظاہر کرنے کے لئے متن کی وضاحت کرتا ہے۔
پوزیشن ویکٹر2 وہ پوزیشن جس پر متن کو ظاہر کرنا ہے۔ اسکرین کے اوپری بائیں طرف کے مقابلے میں اسکرین کوآرڈینیٹس میں وضاحت کریں۔ متن کی اصل پہلے حروف کے اوپری بائیں طرف ہوگی۔
رنگ رنگ متن کا رنگ
گردش تیرتا ہے متن کی گردش کا زاویہ۔ ریڈیان میں اکائیوں کی وضاحت کی گئی ہے۔ گردش کا محور متن کے اوپری بائیں طرف ہوگا۔
اصل ویکٹر2 متن کو گھماتے وقت گردش کے محور کی پوزیشن کی وضاحت کرتا ہے۔ آپ وضاحت کرتے ہیں کہ متن کی کون سی پوزیشن گردش کا محور ہے ، لیکن حقیقت میں ، گردش کا محور متن کے اوپری بائیں طرف مقرر کیا جاتا ہے ، اور متن کی ڈسپلے پوزیشن اصل سے منتقل ہوتی ہے۔
پیمانہ تیرتا ہے متن کی وسعت کی وضاحت کرتا ہے۔ 1.0 کو بطور حوالہ استعمال کرتے ہوئے عمودی اور افقی طور پر پیمائش کریں۔ توسیع کی اصل متن کے اوپری بائیں طرف ہے۔
اثرات Spriteاثراتs متن کی نمائش کو الٹنے کے اثرات کی وضاحت کرتا ہے۔ اگر آپ کچھ اور نہیں کرتے ہیں تو ، اسپرائیٹ ایفیکٹس کی وضاحت کریں۔
Layer کی گہرائی تیرتا ہے متن کی گہرائی کی وضاحت کرتا ہے جس پر متن دکھایا جاتا ہے۔ یہ بنیادی طور پر پیش منظر یا پیچھے متن کو ظاہر کرنے کے لئے استعمال کیا جاتا ہے۔ 0.0 ~ 1.0 کی حد میں وضاحت کریں ، جہاں 0.0 سامنے ہے اور 1.0 پیچھے ہے۔

تمام کوڈز

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace RotateOriginText
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// スプライトでテキストを描画するためのフォント
        /// </summary>
        private SpriteFont font = null;

        /// <summary>
        /// リアルタイムに回転量が増える
        /// </summary>
        private float realRotate = 0.0f;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // 自動で回転量を増やす
            this.realRotate += (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds * 60.0f;

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // スプライトの描画準備
            this.spriteBatch.Begin();

            ///// 回転軸デフォルト /////

            // 回転なし
            this.spriteBatch.DrawString(
                this.font,
                "Draw rotate text.",
                new Vector2(100.0f, 100.0f),
                Color.White,
                0.0f,
                Vector2.Zero,
                1.0f,
                SpriteEffects.None,
                0.0f);

            // 回転あり
            this.spriteBatch.DrawString(
                this.font,
                "Draw rotate text.",
                new Vector2(100.0f, 100.0f),
                Color.White,
                MathHelper.ToRadians(this.realRotate),
                Vector2.Zero,
                1.0f,
                SpriteEffects.None,
                0.0f);


            ///// 回転軸 (100, 0) /////

            // 回転なし
            this.spriteBatch.DrawString(
                this.font,
                "Draw rotate text.",
                new Vector2(100.0f, 250.0f),
                Color.White,
                0.0f,
                Vector2.Zero,
                1.0f,
                SpriteEffects.None,
                0.0f);

            // 回転あり
            this.spriteBatch.DrawString(
                this.font,
                "Draw rotate text.",
                new Vector2(100.0f, 250.0f),
                Color.White,
                MathHelper.ToRadians(this.realRotate),
                new Vector2(100.0f, 0.0f),
                1.0f,
                SpriteEffects.None,
                0.0f);

            ///// 回転軸分位置を補正して回転 (120, 12) /////

            // 回転なし
            this.spriteBatch.DrawString(
                this.font,
                "Draw rotate text.",
                new Vector2(100.0f, 400.0f),
                Color.White,
                0.0f,
                Vector2.Zero,
                1.0f,
                SpriteEffects.None,
                0.0f);

            // 回転あり
            this.spriteBatch.DrawString(
                this.font,
                "Draw rotate text.",
                new Vector2(200.0f, 414.0f),
                Color.White,
                MathHelper.ToRadians(this.realRotate),
                new Vector2(100.0f, 14.0f),
                1.0f,
                SpriteEffects.None,
                0.0f);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}