متن کو منتقل کریں
خلاصہ
متن کو ظاہر کرنے کے لئے گھمائیں۔ نمونے میں ، یہ خود بخود گھومجاتا ہے تاکہ آپ اسے بصارت سے دیکھ سکیں۔
آپریٹنگ ماحول
ضروری شرائط
XNA ورژن کی حمایت کی |
|
حمایت یافتہ پلیٹ فارم |
|
Windows Required Vertex Shader Version | 2.0 |
Windows Required پکسل شادer Version | 2.0 |
آپریٹنگ ماحول
پلیٹ فارم |
|
مادہ
متن کو گھمانے اور اسے ظاہر کرنے کے لئے ، گردش کے زاویہ کو "اسپرائٹ بیچ ڈاٹ ڈراسٹرنگ" طریقہ کار کی پانچویں دلیل کے طور پر "ریڈین" کے طور پر بیان کریں۔ عام طور پر استعمال ہونے والے عدد 0 ~ 360 کو "ڈگری" کہا جاتا ہے ، اور "ریڈیئن" 0 ~ 2 کی قدر ہے۔
نمونے میں ، عام طور پر قابل شناخت ڈگری یونٹ کا استعمال "میتھ ہیلپر ڈاٹ ٹوریڈینز" طریقہ کار کا استعمال کرتے ہوئے نمبر کو ریڈین میں تبدیل کرنے اور اسے دلیل میں پاس کرنے کے لئے کیا جاتا ہے۔ یقینا ، اگر آپ پیشگی حساب کتاب کر رہے ہیں تو ، آپ ریڈین کو اسی طرح پاس کرسکتے ہیں۔
// 時計回りに45度回転させて描画
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Draw rotate text (45 degree).", new Vector2(200.0f, 200.0f), Color.White,
MathHelper.ToRadians(45.0f), Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
SpriteBatch.DrawString
طریقہ
ایک تار کھینچیں۔
spriteFont | SpriteFont | اسپرائٹ فونٹ کی وضاحت کرتا ہے جس میں سٹرنگ کی تصویر شامل ہے۔ |
متن | ڈوری | ظاہر کرنے کے لئے متن کی وضاحت کرتا ہے۔ |
پوزیشن | ویکٹر2 | وہ پوزیشن جس پر متن کو ظاہر کرنا ہے۔ اسکرین کے اوپری بائیں طرف کے مقابلے میں اسکرین کوآرڈینیٹس میں وضاحت کریں۔ متن کی اصل پہلے حروف کے اوپری بائیں طرف ہوگی۔ |
رنگ | رنگ | متن کا رنگ |
گردش | تیرتا ہے | متن کی گردش کا زاویہ۔ ریڈیان میں اکائیوں کی وضاحت کی گئی ہے۔ گردش کا محور متن کے اوپری بائیں طرف ہوگا۔ |
اصل | ویکٹر2 | متن کو گھماتے وقت گردش کے محور کی پوزیشن کی وضاحت کرتا ہے۔ آپ وضاحت کرتے ہیں کہ متن کی کون سی پوزیشن گردش کا محور ہے ، لیکن حقیقت میں ، گردش کا محور متن کے اوپری بائیں طرف مقرر کیا جاتا ہے ، اور متن کی ڈسپلے پوزیشن اصل سے منتقل ہوتی ہے۔ |
پیمانہ | تیرتا ہے | متن کی وسعت کی وضاحت کرتا ہے۔ 1.0 کو بطور حوالہ استعمال کرتے ہوئے عمودی اور افقی طور پر پیمائش کریں۔ توسیع کی اصل متن کے اوپری بائیں طرف ہے۔ |
اثرات | Spriteاثراتs | متن کی نمائش کو الٹنے کے اثرات کی وضاحت کرتا ہے۔ اگر آپ کچھ اور نہیں کرتے ہیں تو ، اسپرائیٹ ایفیکٹس کی وضاحت کریں۔ |
Layer کی گہرائی | تیرتا ہے | متن کی گہرائی کی وضاحت کرتا ہے جس پر متن دکھایا جاتا ہے۔ یہ بنیادی طور پر پیش منظر یا پیچھے متن کو ظاہر کرنے کے لئے استعمال کیا جاتا ہے۔ 0.0 ~ 1.0 کی حد میں وضاحت کریں ، جہاں 0.0 سامنے ہے اور 1.0 پیچھے ہے۔ |
MathHelper.ToRadians
طریقہ
ڈگری کی قدر کو ریڈیئن میں تبدیل کریں۔ تبدیلی کا فارمولا "ریڈین = ڈگری * π / 180.0" ہے۔
ڈگری | تیرتا ہے | ریڈیان میں تبدیل کرنے کے لئے ڈگری کی قدر کی وضاحت کرتا ہے۔ |
واپسی کی اقدار | تیرتا ہے | ڈگری کی قیمت کو ریڈین میں تبدیل کر دیتا ہے۔ |
گردش کا محور متن کے اوپری بائیں پوزیشن پر ڈیفالٹ ہوجاتا ہے۔
تمام کوڈز
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace RotateText
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
リアルタイムに増加する回転量
</summary>
private float realRotate = 0.0f;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// 回転量を増やす
this.realRotate += (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds * 60.0f;
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// 普通に描画
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Draw rotate text (0 degree).", new Vector2(200.0f, 200.0f), Color.White,
MathHelper.ToRadians(0.0f), Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 時計回りに45度回転させて描画
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Draw rotate text (45 degree).", new Vector2(200.0f, 200.0f), Color.White,
MathHelper.ToRadians(45.0f), Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 自動で回転させて描画
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Draw rotate text (" + ((int)this.realRotate).ToString() + " degree).",
new Vector2(200.0f, 200.0f), Color.White,
MathHelper.ToRadians(this.realRotate), Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}