نیم شفاف متن ظاہر کریں

جب صفحے کی تازہ کاری :
صفحہ تخلیق تاریخ :

خلاصہ

متن کو نیم شفاف ظاہر کریں۔

半透明の文字を表示する

آپریٹنگ ماحول

ضروری شرائط

XNA ورژن کی حمایت کی
  • 4.0
حمایت یافتہ پلیٹ فارم
  • ونڈوز (ایکس پی ایس پی 2 یا اس کے بعد، وسٹا، 7)
  • ایکس بکس 360
  • ونڈوز فون 7
Windows Required Vertex Shader Version 2.0
Windows Required پکسل شادer Version 2.0

آپریٹنگ ماحول

پلیٹ فارم
  • ونڈوز 7
  • ایکس بکس 360
  • ونڈوز فون 7 ایمولیٹر

مادہ

اسپرائٹ بیچ.ڈراسٹرنگ طریقہ کار کے ذریعہ بیان کردہ رنگ کی ساخت پر 0.0 ~ 1.0 کی شفافیت کا اطلاق کرکے ، آپ متن کو نیم شفافیت میں کھینچ سکتے ہیں۔ رنگ کی ساخت کی خصوصیات میں پہلے سے بیان کردہ زیادہ تر رنگ غیر شفاف نہیں ہیں ، لہذا انہیں شفافیت کا اطلاق کرکے نیم شفاف بنایا جاسکتا ہے۔

// 半透明の文字(75%)
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
    "Draw transparent text. (75%)",
    new Vector2(50.0f, 100.0f), Color.White * 0.75f);

Color constructor

رنگ سیٹ کریں. ایک 0.0 ~ 1.0 فلوٹ کنسٹریکٹر بھی ہے۔

r بائٹ 0 ~ 255 سے سرخ رنگ کی وضاحت کریں۔
g بائٹ سبز رنگ کو 0 ~ 255 کے طور پر واضح کریں۔
b بائٹ 0 ~ 255 سے نیلے رنگ کی وضاحت کریں۔
ایک بائٹ 0 ~ 255 سے شفافیت (الفا جزو) کی وضاحت کریں۔

ویسے ، ایکس این اے فریم ورک 4.0 کے بعد سے اسپرائٹس کے شفاف رنگ کی وضاحت کرنے کا طریقہ تبدیل ہوگیا ہے ، اور ایکس این اے فریم ورک 3.1 اور اس سے پہلے استعمال ہونے والے "new Color(255, 255, 255, 192)" جیسے فارمیٹ کی وضاحت کرنے کے لئے ، آپ کو اسپرائٹ بیچ کی مرکب حالت کو "بلینڈ اسٹیٹ ڈاٹ نان پریمیمپلیڈ" کے ساتھ واضح کرنے کی ضرورت ہے۔

// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.Deferred, BlendState.NonPremultiplied);

// 半透明の文字(75%)
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
    "Draw transparent text. (75%)",
    new Vector2(50.0f, 100.0f), new Color(255255255192));

تاہم ، چونکہ آؤٹ پٹ رنگ کا حساب لگانے کا فارمولا تبدیل کردیا گیا ہے ، لہذا کردار کا کنارے تاریک حالت میں دکھایا جائے گا۔

آؤٹ پٹ رنگ کے بارے میں

پچھلے نکات میں ، ہم نے مثال کے طور پر متن کو ظاہر کرنے کے لئے دو مرکب نمونوں کا استعمال کیا۔ دوسری طرف ، توقع کے مطابق خوبصورت شفاف متن دکھایا گیا تھا۔ دوسری طرف ، متن کے کناروں کو سیاہ کردیا گیا تھا۔ اس کی وجہ یہ ہے کہ رنگ کو آؤٹ پٹ کرنے کا فارمولا استعمال شدہ مرکب کی حالت پر منحصر ہے۔

اظہار کے پیرامیٹرز کو کس طرح سیٹ کریں

  • نتیجہ: حتمی آؤٹ پٹ رنگ
  • ماخذ: بناوٹ کا رنگ جو آپ کھینچنے کی کوشش کر رہے ہیں
  • منزل: منزل کا پس منظر کا رنگ
  • آر جی بی اے: آر (سرخ)، جی (سبز)، بی (نیلا) اور اے (الفا (شفافیت)) کے اجزاء

اور جیسا کہ وضاحت کی گئی ہے ، دونوں مرکب ریاستوں کے لئے حساب کا فارمولا مندرجہ ذیل ہے۔

BlendState.الفا بلینڈ (نول ڈیفالٹ) (گنا الفا)
نتیجہ = سورس ڈاٹ آر جی بی + منزل.آر جی بی * (1 - سورس ڈاٹ اے) / / / تاہم ، سورس ڈاٹ آر جی بی پہلے ہی الفا لاگو ہے۔
بلین اسٹیٹ.نان پریمیمپلائڈ (انٹرپولیٹڈ الفا)
نتیجہ = ماخذ.آر جی بی * سورس.اے + منزل.آر جی بی * (1 - ماخذ.اے)

درحقیقت ، اگر آپ اسے اس فارمولے کے ساتھ تلاش کرتے ہیں تو ، نتائج کی قیمت دونوں صورتوں میں یکساں ہوگی۔ تاہم ، اگر آپ بائی لینیر فلٹرنگ استعمال کرتے ہیں تو ، مندرجہ بالا حساب ات پکسل شیڈر میں ملحقہ پکسلز کے ساتھ رنگ انٹرپولیشن کے بعد انجام دیئے جاتے ہیں ، لہذا حتمی آؤٹ پٹ نتیجہ مختلف ہوگا۔

میں اس کی خاطر کچھ حساب کتاب کرنا چاہوں گا۔ اگر متن کا رنگ سفید (رنگ.سفید) ہے تو ، پکسل کا ہر رنگ جزو جس میں متن دکھایا گیا ہے وہ ہے (آر: 255 ، جی: 255 ، بی: 255 ، اے: 255)۔ پکسلز جو متن ظاہر نہیں کرتے ہیں وہ ہیں (آر: 0، جی: 0، بی: 0، اے: 0). اگر ہم متن کو 50٪ پر نیم شفاف بناتے ہیں اور اسے ان دو پکسلز (یعنی حروف کے کنارے) کی درمیانی قدر کے ساتھ داخل کرتے ہیں، تو مندرجہ بالا دونوں مساوات نتائج کو کس طرح تبدیل کرتی ہیں؟

ویسے، پس منظر کا رنگ ہے (آر: 0، جی: 0، بی: 255، اے: 255). (حساب کتاب سفید متن اور نیلے پس منظر پر کیا جاتا ہے)

بلینڈ اسٹیٹ کے ساتھ انٹرپولیشن. الفا بلینڈ (الفا کو گنا)

چونکہ الفا کو متن کے رنگ کے ہر عنصر پر پہلے سے لاگو کیا جاتا ہے ، لہذا متن کا رنگ 255 (آر: 128 ، جی: 128 ، بی: 128 ، اے: 128 ) (رنگ. سفید * 0.5 ایف") سے آدھا ہوجاتا ہے۔ پکسلز جن میں متن ظاہر نہیں ہوتا ہے وہ ویسے ہی رہ جاتے ہیں جیسے وہ ہیں (آر: 0، جی: 0، بی: 0، اے: 0).۔

چونکہ مرکب کی حالت پس منظر کے رنگ کا حساب لگانے سے پہلے بائی لینیر فلٹر فارمولا انجام دیا جاتا ہے ، لہذا متن کے کنارے کا رنگ (آر: 64 ، جی : 64 ، بی : 64 ، اے : 64 ) ہے ، جو (آر: 128 ، جی : 128 ، بی : 128 ، بی : 128 ، اے : 128 ) اور (آر: 0 ، جی : 0 ، بی : 0 ، اے : 0) کے درمیان ایک درمیانی قدر ہے۔

یہاں اظہار

  • نتیجہ = ماخذ.آر جی بی + منزل.آر جی بی * (1 - ماخذ.اے)

اگر آپ اس پر لاگو کرتے ہیں:

  • نتیجہ = (r:64, g:64, b:64) + (r:0, g:0, b:255) * (1 - 0.25)      // 0.25 اس بات کی نشاندہی کرتا ہے کہ a:64 a:255 کا 25٪ ہے۔

اور پس منظر کے رنگ کے ساتھ آخری مخلوط رنگ ہے (آر: 64، جی: 64، بی: 255).

بلینڈ اسٹیٹ کے ساتھ انٹرپولیشن. نان پریمیمپلائڈ (انٹرپولیٹڈ الفا)

متن کا رنگ سفید ہے (r:255, g:255, b:255)، اور اسے نیم شفاف بنانے کے لئے صرف الفا کو آدھا کر دیا گیا ہے، لہذا جس پکسل میں کردار دکھایا گیا ہے اس کی قیمت ہے (r:255, g:255, b:255, a:128) (نیا رنگ (255، 255، 255، 128)) پکسلز جو متن ظاہر نہیں کرتے ہیں وہی رہتے ہیں (آر: 0، جی: 0، بی: 0، اے: 0).

چونکہ مرکب کی حالت پس منظر کے رنگ کا حساب لگانے سے پہلے بائی لینیر فلٹر فارمولا انجام دیا جاتا ہے ، لہذا متن کے کنارے کا رنگ (آر: 128 ، جی : 128 ، بی : 128 ، بی : 128 ، بی : 128 ، اے : 64 ) ہے ، جو (آر: 0 ، جی : 0 ، بی : 0 ، اے : 0) کے درمیان ایک درمیانی قدر ہے۔

یہاں اظہار

  • نتیجہ = ماخذ.آر جی بی * سورس.اے + منزل.آر جی بی * (1 - ماخذ.اے)

اگر آپ اس پر لاگو کرتے ہیں:

  • نتیجہ = (r:128, g:128, b:128) * 0.25 + (r:0, g:0, b:255) * (1 - 0.25)

اور پس منظر کے رنگ کے ساتھ آخری مخلوط رنگ ہے (آر: 32، جی: 32، بی: 224).

احترام

چونکہ پس منظر کا رنگ (r:0, g:0, b:255) ہے، اس لیے بلینڈ اسٹیٹ.الفا بلینڈ (r:64, g:64, b:255) کے ساتھ انٹرپولیشن متن کے شفاف رنگ کو پس منظر کے رنگ کے رنگ کو کھوئے بغیر خوبصورتی سے ظاہر کرنے کی اجازت دیتا ہے۔ تاہم ، بلینڈ اسٹیٹ کے ساتھ انٹرپولیشن کی صورت میں ( آر: 32 ، جی : 32 ، بی : 224 ) ، نیلا جزو پس منظر کے رنگ سے گہرا ہوتا ہے ، لہذا متن کے کناروں کو سیاہ (یقینا) ظاہر ہوتا ہے۔
سرخ، سبز بلینڈ اسٹیٹ سے زیادہ گہرا ہے. الفا بلینڈ.

ایکس این اے فریم ورک 4.0 سے یہ ڈیفالٹ ملٹی پل الفا بلاگ "ہینیکینی ایکس این اے" میں تفصیل سے بیان کیا گیا ہے ، لہذا اگر آپ مزید جاننا چاہتے ہیں تو ، براہ کرم نیچے دیئے گئے لنک کا حوالہ دیں۔ وہاں ، اسے سفید پس منظر کے خلاف سرخ عنصر کھینچنے کی ایک مثال کے طور پر بیان کیا گیا ہے۔

تمام کوڈز

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace TransparentText
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// スプライトでテキストを描画するためのフォント
        /// </summary>
        private SpriteFont font = null;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // スプライトの描画準備
            this.spriteBatch.Begin();

            // 通常の文字
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "Draw normal text.",
                new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White);

            // 半透明の文字(75%)
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "Draw transparent text. (75%)",
                new Vector2(50.0f, 100.0f), Color.White * 0.75f);

            // 半透明の文字(50%)
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "Draw transparent text. (50%)",
                new Vector2(50.0f, 150.0f), Color.White * 0.5f);

            // 半透明の文字(25%)
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "Draw transparent text. (25%)",
                new Vector2(50.0f, 200.0f), Color.White * 0.25f);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}