پروجیکٹیو کوآرڈینیٹ تبدیلی
خلاصہ
پروجیکٹیو کوآرڈینیٹ ٹرانسفارمیشن کے پیرامیٹرز میں ہیرا پھیری کرنا۔
آپریٹنگ ماحول
ضروری شرائط
XNA ورژن کی حمایت کی |
|
حمایت یافتہ پلیٹ فارم |
|
Windows Required Vertex Shader Version | 2.0 |
Windows Required پکسل شادer Version | 2.0 |
آپریٹنگ ماحول
پلیٹ فارم |
|
نمونے کے ساتھ کیسے کام کریں
پر کام کرتا ہےکی بورڈ ایکس باکس | 360 کنٹرولر ماؤس | ٹچ | ||
---|---|---|---|---|
دیکھنے کا زاویہ تبدیل کرنا | ↑↓ | بائیں چھڑی (اوپر اور نیچے) | بائیں بٹن (خود کار طریقے سے تبدیلی، آپریشن سوئچنگ) | - |
پہلو تناسب کو تبدیل کرنا | ←→ | ٹریگر | بائیں بٹن (خود کار طریقے سے تبدیلی، آپریشن سوئچنگ) | - |
پچھلے کلپنگ طیارے کو تبدیل کرنا | اے، زیڈ | دائیں چھڑی (اوپر اور نیچے) | بائیں بٹن (خود کار طریقے سے تبدیلی، آپریشن سوئچنگ) | - |
مادہ
پروجیکٹیو کوآرڈینیٹ تبدیلیوں کے بارے میں
براہ کرم پروجیکٹیو کوآرڈینیٹ تبدیلیوں کا جائزہ لینے کے لئے مندرجہ ذیل صفحے کا حوالہ دیں۔
کھیت
چار پیرامیٹرز تیار کیے جاتے ہیں تاکہ پروجیکٹیو کوآرڈینیٹ تبدیلی کے لئے استعمال ہونے والے پیرامیٹرز میں ہیرا پھیری کی جا سکے: "دیکھنے کا زاویہ"، "پہلو تناسب"، اور "کلپنگ پوزیشن (آگے، پیچھے)".
<summary>
視野角(radian)
</summary>
private float angle = 45.0f;
<summary>
アスペクト比
</summary>
private float aspect = 1.0f;
<summary>
手前のクリッピング位置
</summary>
private float nearLimit = 1.0f;
<summary>
奥のクリッピング位置
</summary>
private float farLimit = 100.0f;
پیرامیٹرز کے ساتھ کام کرنا
گیم اپ ڈیٹ کے طریقہ کار میں ، ہم ہر پیرامیٹر میں ہیرا پھیری کرنے کے لئے کی بورڈ اور کنٹرولر کا استعمال کرتے ہیں۔ ہر آپریشن کی تفصیلات کے لئے ، اس صفحے کے اوپری حصے میں "کیسے کرنا ہے" دیکھیں۔ (نیچے دیا گیا کوڈ صرف گیم پیڈ کے ساتھ آپریشن کے حصے سے اقتباس کیا گیا ہے)
دیکھنے کا زاویہ "0 < x < π" کی حد میں سیٹ کریں۔ (مثال کے طور پر ، جب ہم پروجیکٹیو ٹرانسفارمیشن تخلیق کرتے ہیں تو ، ہم اسے ڈگری سے ریڈین میں تبدیل کرتے ہیں ، لہذا یہاں یہ "0 < ایکس < 180" ہے۔
پہلو کا تناسب 0 سے کم یا برابر نہیں ہونا چاہئے۔
آگے اور پیچھے کلپ پوزیشنوں کو تبدیل نہیں کیا جانا چاہئے۔ اسے 0 یا اس سے کم پر مقرر نہیں کیا جانا چاہئے۔
GamePadState gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);
// 視野角を増減させる /////
float angleSpeed = 0.05f;
this.angle += gamePadState.ThumbSticks.Left.Y * this.angle * angleSpeed;
// 視野角は0~180度までの範囲とする
if (this.angle <= 0.0f)
{
this.angle = 0.0001f;
}
else if (this.angle >= 180.0f)
{
this.angle = 179.9999f;
}
//// アスペクト比 /////
float aspectSpeed = 0.01f;
this.aspect -= gamePadState.Triggers.Left * this.aspect * aspectSpeed;
this.aspect += gamePadState.Triggers.Right * this.aspect * aspectSpeed;
//// 奥のクリッピング位置 /////
float clipSpeed = 0.05f;
this.farLimit += gamePadState.ThumbSticks.Right.Y * this.farLimit * clipSpeed;
if (this.farLimit <= this.nearLimit)
{
// 手前のクリッピング位置よりも手前に来てはいけない
this.farLimit = this.nearLimit + 0.0001f;
}
پروجیکشن میٹرکس بنانا
پروجیکشن میٹرکس ہر پیرامیٹر کو "میٹرکس.تخلیق فیلڈ آف ویو" طریقہ کار میں ترتیب دے کر بنایا گیا ہے۔
پہلی دلیل ریڈین میں دیکھنے کا زاویہ ہے۔ نمونے میں ، ڈگری یونٹ کو "میتھ ہیلپر ڈاٹ ٹو ریڈیئنز" طریقہ کار کا استعمال کرتے ہوئے ریڈیئن میں تبدیل کیا جاتا ہے۔
دوسری دلیل پہلو تناسب (پہلو تناسب) کی وضاحت کرتی ہے، تیسری دلیل فارورڈ کلپنگ پوزیشن کی وضاحت کرتی ہے، اور چوتھی دلیل بیک کلپنگ پوزیشن کی وضاحت کرتی ہے۔
// プロジェクションマトリックスを作成
Matrix projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(this.angle),
this.aspect,
this.nearLimit,
this.farLimit
);
Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView
طریقہ
ویو فیلڈ کی ترتیبات کی بنیاد پر ایک نقطہ نظر پروجیکشن میٹرکس بناتا ہے۔
فیلڈ آف ویو | تیرتا ہے | دیکھنے کا زاویہ۔ ریڈین اکائیوں میں بیان کیا گیا ہے۔ |
aspectRatio | تیرتا ہے | پہلو تناسب (پہلو تناسب). عام طور پر ، آپ "چوڑائی ÷ اونچائی دیکھیں" کے لئے ایک قدر کی وضاحت کرتے ہیں۔ |
ہوائی جہاز کے فاصلے کے قریب | تیرتا ہے | فارورڈ کلپ پوزیشن۔ اس پوزیشن کے سامنے موجود اشیاء کھینچی نہیں جاتی ہیں۔ |
far جہاز کا فاصلہ | تیرتا ہے | پیچھے کلپ کی پوزیشن۔ اس پوزیشن سے باہر کی اشیاء کھینچی نہیں جاتی ہیں۔ |
واپسی کی اقدار | میٹرکس | ایک نقطہ نظر پروجیکشن میٹرکس واپس کرتا ہے |
پروجیکشن میٹرکس کا سیٹ
ہر اثر کے لئے ایک پروجیکشن میٹرکس سیٹ کیا گیا ہے۔
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
// プロジェクションマトリックスを設定
effect.Projection = projection;
}
// モデルを描画
mesh.Draw();
}
تمام کوڈز
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace ProjectionMatrix
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
モデル
</summary>
private Model model = null;
<summary>
視野角(radian)
</summary>
private float angle = 45.0f;
<summary>
アスペクト比
</summary>
private float aspect = 1.0f;
<summary>
手前のクリッピング位置
</summary>
private float nearLimit = 1.0f;
<summary>
奥のクリッピング位置
</summary>
private float farLimit = 100.0f;
<summary>
自動動作フラグ
</summary>
private int autoMode = 0;
<summary>
マウスボタン押下フラグ
</summary>
private bool isMousePressed = false;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
// モデルを作成
this.model = this.Content.Load<Model>("Model");
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
// デフォルトのライト適用
effect.EnableDefaultLighting();
// ビューマトリックスをあらかじめ設定
effect.View = Matrix.CreateLookAt(
new Vector3(3.0f, 3.0f, 6.0f),
Vector3.Zero,
Vector3.Up
);
}
}
// アスペクト比の初期値を設定
this.aspect = (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width / this.GraphicsDevice.Viewport.Height;
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
KeyboardState keyState = Keyboard.GetState();
MouseState mouseState = Mouse.GetState();
GamePadState gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (gamePadState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// マウスによる自動動作切り替え
if (this.isMousePressed == false &&
mouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed)
{
this.isMousePressed = true;
this.autoMode = (this.autoMode + 1) % 4;
}
this.isMousePressed = mouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed;
// 視野角を増減させる /////
float angleSpeed = 0.05f;
this.angle += gamePadState.ThumbSticks.Left.Y * this.angle * angleSpeed;
if (keyState.IsKeyDown(Keys.Down))
{
this.angle -= this.angle * angleSpeed;
}
if (keyState.IsKeyDown(Keys.Up))
{
this.angle += this.angle * angleSpeed;
}
if (this.autoMode == 1)
{
this.angle = (float)(Math.Sin(gameTime.TotalGameTime.TotalSeconds) + 1.0f) * 90.0f;
}
// 視野角は0~180度までの範囲とする
if (this.angle <= 0.0f)
{
this.angle = 0.0001f;
}
else if (this.angle >= 180.0f)
{
this.angle = 179.9999f;
}
//// アスペクト比 /////
float aspectSpeed = 0.01f;
this.aspect -= gamePadState.Triggers.Left * this.aspect * aspectSpeed;
this.aspect += gamePadState.Triggers.Right * this.aspect * aspectSpeed;
if (keyState.IsKeyDown(Keys.Left))
{
this.aspect -= this.aspect * aspectSpeed;
}
if (keyState.IsKeyDown(Keys.Right))
{
this.aspect += this.aspect * aspectSpeed;
}
if (this.autoMode == 2)
{
this.aspect = (float)(Math.Sin(gameTime.TotalGameTime.TotalSeconds) + 1.0f) * 2.0f;
}
//// 奥のクリッピング位置 /////
float clipSpeed = 0.05f;
this.farLimit += gamePadState.ThumbSticks.Right.Y * this.farLimit * clipSpeed;
if (keyState.IsKeyDown(Keys.Z))
{
this.farLimit -= this.farLimit * clipSpeed;
}
if (keyState.IsKeyDown(Keys.A))
{
this.farLimit += this.farLimit * clipSpeed;
}
if (this.autoMode == 3)
{
this.farLimit = (float)(Math.Sin(gameTime.TotalGameTime.TotalSeconds) + 1.0f) * 8.0f;
}
if (this.farLimit <= this.nearLimit)
{
// 手前のクリッピング位置よりも手前に来てはいけない
this.farLimit = this.nearLimit + 0.0001f;
}
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// プロジェクションマトリックスを作成
Matrix projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(this.angle),
this.aspect,
this.nearLimit,
this.farLimit
);
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
// プロジェクションマトリックスを設定
effect.Projection = projection;
}
// モデルを描画
mesh.Draw();
}
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// テキストをスプライトとして描画する
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Angle : " + this.angle + Environment.NewLine +
"Aspect : " + this.aspect + Environment.NewLine +
"NearLimit : " + this.nearLimit + Environment.NewLine +
"FarLimit : " + this.farLimit + Environment.NewLine +
"MousePressAutoMode : " + this.autoMode,
new Vector2(50, 50), Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}