حرکت پذیر ماڈل

جب صفحے کی تازہ کاری :
صفحہ تخلیق تاریخ :

خلاصہ

ماڈل کو حرکت دینے کے لئے متوازی ترجمہ کوآرڈینیٹ تبدیلی کریں۔

モデルの移動

آپریٹنگ ماحول

ضروری شرائط

XNA ورژن کی حمایت کی
  • 4.0
حمایت یافتہ پلیٹ فارم
  • ونڈوز (ایکس پی ایس پی 2 یا اس کے بعد، وسٹا، 7)
  • ایکس بکس 360
  • ونڈوز فون 7
Windows Required Vertex Shader Version 2.0
Windows Required پکسل شادer Version 2.0

آپریٹنگ ماحول

پلیٹ فارم
  • ونڈوز 7
  • ایکس بکس 360
  • ونڈوز فون 7 ایمولیٹر

نمونے کے ساتھ کیسے کام کریں

پر کام کرتا ہے
کی بورڈ ایکس باکس 360 کنٹرولر ماؤس ٹچ
حرکت پذیر ماڈل ↑↓←→ بائیں چھڑی بائیں بٹن (آٹو موو، موومنٹ سوئچنگ) -

مادہ

کھیت

ماڈل کی پوزیشن کی معلومات کو "ویکٹر 3" ڈھانچے میں ذخیرہ کیا جاتا ہے۔

/// <summary>
/// モデルの位置
/// </summary>
private Vector3 position = Vector3.Zero;

حرکت پذیر ماڈل

ماڈل کی پوزیشن تبدیل کرنے کے لئے کی بورڈ یا گیم پیڈ کا استعمال کریں۔ (نیچے دیا گیا کوڈ صرف گیم پیڈ کے ساتھ آپریشن کے حصے سے اقتباس کیا گیا ہے)

GamePadState gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);

// ゲームパッドによるモデルの移動操作
this.position.X += gamePadState.ThumbSticks.Left.X * 0.1f;
this.position.Z -= gamePadState.ThumbSticks.Left.Y * 0.1f;

ٹرانسلیشنل کوآرڈینیٹ ٹرانسفارمیشن

آپ ویکٹر 3 پیرامیٹر ، جو پوزیشن کی معلومات ہے ، کو "میٹرکس ڈاٹ کریایٹ ٹرانسلیشن" طریقہ کار میں پاس کرکے ترجمہ میٹرکس تشکیل دے سکتے ہیں۔ اگر آپ اسے ماڈل کے "BasicEffect.World" اثر پر سیٹ کرتے ہیں تو ، آپ کسی بھی پوزیشن پر ماڈل کو ظاہر کرسکتے ہیں۔

foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
    // モデルの位置を設定
    foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
    {
        effect.World = Matrix.CreateTranslation(this.position);
    }

    // モデルを描画
    mesh.Draw();
}

Matrix.CreateTranslation طریقہ

ایک متحرک میٹرکس بنائیں۔

پوزیشن Vector3 محل وقوع کی معلومات
واپسی کی اقدار میٹرکس پوزیشن سے تخلیق کردہ نقل و حرکت میٹرکس

تمام کوڈز

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace TranslationModel
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// スプライトでテキストを描画するためのフォント
        /// </summary>
        private SpriteFont font = null;

        /// <summary>
        /// モデル
        /// </summary>
        private Model model = null;

        /// <summary>
        /// モデルの位置
        /// </summary>
        private Vector3 position = Vector3.Zero;

        /// <summary>
        /// 自動動作フラグ
        /// </summary>
        private int autoMode = 0;

        /// <summary>
        /// マウスボタン押下フラグ
        /// </summary>
        private bool isMousePressed = false;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");

            // モデルを作成
            this.model = this.Content.Load<Model>("Model");

            // 今回はパラメータをあらかじめ設定しておく
            foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
            {
                foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
                {
                    // デフォルトのライト適用
                    effect.EnableDefaultLighting();

                    // ビューマトリックスをあらかじめ設定
                    effect.View = Matrix.CreateLookAt(
                        new Vector3(0.0f, 20.0f, 2.0f),
                        Vector3.Zero,
                        Vector3.Up
                    );

                    // プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
                    effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
                        MathHelper.ToRadians(45.0f),
                        (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
                            (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
                        1.0f,
                        100.0f
                    );
                }
            }
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            KeyboardState keyState = Keyboard.GetState();
            MouseState mouseState = Mouse.GetState();
            GamePadState gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);

            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (gamePadState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // マウスによる自動動作切り替え
            if (this.isMousePressed == false &&
                mouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed)
            {
                this.isMousePressed = true;

                this.autoMode = (this.autoMode + 1) % 3;
            }
            this.isMousePressed = mouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed;

            // キーボードによるモデルの移動操作
            if (keyState.IsKeyDown(Keys.Left))
            {
                this.position.X -= 0.1f;
            }
            if (keyState.IsKeyDown(Keys.Right))
            {
                this.position.X += 0.1f;
            }
            if (keyState.IsKeyDown(Keys.Up))
            {
                this.position.Z -= 0.1f;
            }
            if (keyState.IsKeyDown(Keys.Down))
            {
                this.position.Z += 0.1f;
            }
            if (this.autoMode == 1)
            {
                this.position.X = (float)Math.Sin(gameTime.TotalGameTime.TotalSeconds) * 4.0f;
            }
            if (this.autoMode == 2)
            {
                this.position.Z = (float)Math.Sin(gameTime.TotalGameTime.TotalSeconds) * 4.0f;
            }

            // ゲームパッドによるモデルの移動操作
            this.position.X += gamePadState.ThumbSticks.Left.X * 0.1f;
            this.position.Z -= gamePadState.ThumbSticks.Left.Y * 0.1f;
            
            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
            {
                // モデルの位置を設定
                foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
                {
                    effect.World = Matrix.CreateTranslation(this.position);
                }

                // モデルを描画
                mesh.Draw();
            }

            // スプライトの描画準備
            this.spriteBatch.Begin();

            // テキストをスプライトとして描画する
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "X:" + this.position.X.ToString() + Environment.NewLine +
                "Y:" + this.position.Y.ToString() + Environment.NewLine +
                "Z:" + this.position.Z.ToString() + Environment.NewLine +
                "MousePressAutoMode : " + this.autoMode,
                new Vector2(50, 50), Color.White);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}