Triển khai hoạt hình đi bộ nhân vật sprite 8 chiều

Trang Cập Nhật :
Ngày tạo trang :

Môi trường xác minh

Windows
  • cửa sổ 11
Biên tập viên Unity
  • 2020.3.25f1
Gói hệ thống đầu vào
  • 1.2.0

Điều kiện tiên quyết cho mẹo này

Các cài đặt sau đây được cấu hình sẵn làm điều kiện tiên quyết để giải thích các mẹo này.

Trang web tham khảo

Giới thiệu về hoạt ảnh đi bộ 4 chiều

Chúng tôi đã chỉ cho bạn cách thực hiện hoạt ảnh đi bộ bốn chiều trong các mẹo trước của chúng tôi. Trong bài viết này, chúng tôi sẽ giải thích 8 hướng, nhưng hầu hết các bước đều giống như hoạt hình đi bộ 4 chiều, vì vậy chúng tôi sẽ chỉ giải thích sự khác biệt ở đây.

Chuẩn bị đồ họa đi bộ

Lần trước, chúng tôi đã chuẩn bị đồ họa cho 4 hướng, nhưng lần này chúng tôi sẽ chuẩn bị đồ họa cho 8 hướng như sau. "Dưới cùng bên trái", "Dưới cùng bên phải", "Phía trên bên trái" và "Phía trên bên phải" đã được thêm vào.

Đối với thứ tự định hướng, dường như 8 hướng không được xác định rõ ràng so với 4 hướng. Tuy nhiên, các định dạng sau đây tương đối phổ biến, vì vậy chúng tôi sẽ tiến hành sắp xếp này lần này.

dưới phía dưới bên trái
Bên trái Dưới cùng bên phải
Bên phải Trên cùng bên trái
đỉnh Trên cùng bên phải

Tạo một dự án và chuẩn bị hình ảnh

Lần này, tôi sẽ cố gắng tạo ra một cái gì đó có thể đặt một nhân vật và di chuyển nó bằng các phím con trỏ trên bàn phím. Vì nó là 8 hướng, nếu bạn di chuyển theo đường chéo, đồ họa sẽ được hiển thị theo hướng chéo.

Bước đầu tiên là tạo một dự án 2D mới. Thêm hình ảnh nhân vật bạn đã chuẩn bị cho dự án của mình.

Chọn hình ảnh bạn đã thêm và định cấu hình cài đặt trình kiểm tra. Cài đặt này giống như đối với 4 hướng.

Chia nhỏ hình ảnh trong trình chỉnh sửa sprite. Số lượng hình ảnh sẽ tăng lên, nhưng các nhiệm vụ sẽ giống nhau.

Sẽ ổn nếu hình ảnh trong dự án được hiển thị như sau.

Tạo dữ liệu hoạt hình

Những gì bạn làm ở đây cũng giống như hoạt hình đi bộ 4 chiều. Cuối cùng, sẽ ổn nếu bạn có thể tạo hoạt ảnh theo 8 hướng. Xin lưu ý rằng các con số trong hình ảnh không đồng bộ với thời gian theo bốn hướng.

Hình ảnh cài đặt tên tệp hoạt hình
IwamaruDown Iwamaru_0, Iwamaru_1, Iwamaru_2, Iwamaru_1
IwamaruLeft Iwamaru_6, Iwamaru_7, Iwamaru_8, Iwamaru_7
IwamaruRight Iwamaru_12, Iwamaru_13, Iwamaru_14, Iwamaru_13
IwamaruUp Iwamaru_18, Iwamaru_19, Iwamaru_20, Iwamaru_19
IwamaruLeftDown Iwamaru_3, Iwamaru_4, Iwamaru_5, Iwamaru_4
IwamaruRightDown Iwamaru_9, Iwamaru_10, Iwamaru_11, Iwamaru_10
IwamaruLeftUp Iwamaru_15, Iwamaru_16, Iwamaru_17, Iwamaru_16
IwamaruRightUp Iwamaru_21, Iwamaru_22, Iwamaru_23, Iwamaru_22

Đảm bảo rằng mỗi hướng hoạt hình chính xác.

Thiết đặt chuyển tiếp hoạt hình

Các cài đặt giống như khi nó ở 4 hướng cho đến giữa, vì vậy tôi sẽ bỏ qua nó.

Khi bạn đã thiết lập Blend Tree, bạn sẽ cần tạo 8 Motions.

Chúng tôi sẽ thiết lập .anim được thêm vào dự án thành 8 mục trong Motion.

Chỉ định hướng của từng hoạt ảnh bằng số.

Hướng XY
dưới 0 -1
đỉnh 0 1
Bên trái -1 0
Bên phải 1 0
phía dưới bên trái -1 -1
Dưới cùng bên phải 1 -1
Trên cùng bên trái -1 1
Trên cùng bên phải 1 1

Điều này hoàn thành thiết lập hoạt hình.

Điều khiển chuyển động

Chuyển động được thực hiện bằng cách nhấn một phím trên bàn phím, vì vậy bạn có thể tạo một tập lệnh để điều khiển nó. Nội dung của kịch bản này hoàn toàn giống với nội dung được tạo theo 4 hướng, vì vậy hãy tham khảo nó. Tên tập lệnh phải là "CharacterMove".

Khi bạn đã tạo tập lệnh, hãy đính kèm nó vào đối tượng ký tự.

Thực hiện

Điều này hoàn thành toàn bộ quá trình. Hãy thử chạy trò chơi và nhấn các phím con trỏ trên bàn phím của bạn để di chuyển nó. Nếu nhân vật di chuyển theo hướng bạn nhấn và hoạt ảnh đi bộ di chuyển trong khi đồ họa thay đổi hướng theo hướng bạn đang đối mặt, bạn đã hoàn tất. Lần này, nó hỗ trợ 8 hướng, vì vậy hãy kiểm tra xem đồ họa có được áp dụng theo đường chéo khi bạn di chuyển theo đường chéo hay không.