Vẽ các họa tiết trong suốt và bán trong suốt
tóm tắt
Vẽ một kết cấu bán trong suốt.
Môi trường hoạt động
Điều kiện tiên quyết
Các phiên bản XNA được hỗ trợ |
|
Nền tảng được hỗ trợ |
|
Phiên bản Vertex Shader bắt buộc của Windows | 2.0 |
Phiên bản Pixel Shader bắt buộc của Windows | 2.0 |
Môi trường hoạt động
nền tảng |
|
chất
Nếu bạn sử dụng tệp hình ảnh chứa thông tin bán trong suốt như giá trị alpha, bạn có thể tạo kết cấu với thông tin bán trong suốt và các họa tiết cũng có thể được vẽ bán trong suốt. Trong trường hợp này, tôi đang sử dụng hình ảnh PNG như hình ảnh bên dưới để tạo kết cấu (mặc dù hình ảnh bên dưới có nền đen để dễ nhìn hơn).
Mặc dù nó là một chương trình, trên thực tế, có thể vẽ một sprite bán trong suốt ngay cả với mã trên trang "Hiển thị sprite" như hiện tại. Ban đầu, không thể vẽ minh bạch trừ khi bạn chỉ định trạng thái pha trộn có thể được xử lý mờ như "BlendState.AlphaBlend" trong phương thức "SpriteBatch.Begin", nhưng vì điều này được đặt theo mặc định, nó có thể được vẽ trong suốt ngay cả với mã như hiện tại.
Trong đoạn code bên dưới, chúng tôi chỉ định rõ ràng "BlendState.AlphaBlend" cho phương thức "SpriteBatch.Begin".
// BlendState.AlphaBlend(デフォルト) を指定してスプライトを透過させます
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.Deferred, BlendState.AlphaBlend);
SpriteBatch.Begin
phương pháp
Gọi nó trước khi vẽ sprite. Trong nội bộ, chúng tôi đang thực hiện các cài đặt cần thiết để vẽ sprite.
sortMode | SpriteSortMode | Chỉ định thứ tự mà các sprite được rút ra từ bảng liệt kê SpriteSortMode. Mặc định là SpriteSortMode.Deferred, được vẽ theo thứ tự mà phương thức SpriteBatch.Draw được gọi. |
blendState | BlendState | Làm thế nào để pha trộn màu sắc của sprite được vẽ với màu nền. Theo mặc định, BlendState.AlphaBlend được chỉ định cho bản vẽ bán trong suốt. |
Công thức tính màu với BlendState.AlphaBlend như sau: (Tất cả các màu phải nằm trong khoảng 0,0 ~ 1,0)
kết quả = source.rgb + destination.rgb * (1 - source.a)
- kết quả: Màu đầu ra cuối cùng
- nguồn: Màu sắc của kết cấu bạn đang cố gắng vẽ
- điểm đến : Màu nền của điểm đến
- RGBA: Các thành phần của R (đỏ), G (xanh lá cây), B (xanh dương) và A (alpha (độ mờ)) tương ứng
Tất cả các mã
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace AlphaBlendSprite
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
テクスチャー
</summary>
private Texture2D texture = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// BlendState.AlphaBlend(デフォルト) を指定してスプライトを透過させます
this.spriteBatch.Begin();
// スプライトを描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}