Vẽ một sprite bằng cách cắt một phần hình ảnh ra khỏi một kết cấu
Trang Cập Nhật :
Ngày tạo trang :
tóm tắt
Chỉ cắt một phần của kết cấu đã tạo ra và vẽ nó.
Môi trường hoạt động
Điều kiện tiên quyết
Các phiên bản XNA được hỗ trợ |
|
Nền tảng được hỗ trợ |
|
Phiên bản Vertex Shader yêu cầu của Windows | 2.0 |
Phiên bản Pixel Shader yêu cầu của Windows | 2.0 |
Môi trường hoạt động
nền tảng |
|
chất
Để chỉ cắt một phần của kết cấu đã tạo và vẽ nó dưới dạng sprite, hãy chỉ định diện tích của kết cấu sẽ được cắt ra làm đối số thứ ba của phương thức "SpriteBatch.Draw" với "Rectangle". Đơn vị là kích thước pixel. Nếu đối số này là null, toàn bộ kết cấu được sử dụng.
// 左上4分の1を表示
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(300.0f, 100.0f),
new Rectangle(0, 0, (int)this.textureCenter.X, (int)this.textureCenter.Y),
Color.White, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
SpriteBatch.Draw
phương pháp
Thêm một sprite vào danh sách hàng loạt bản vẽ sprite.
kết cấu | Kết cấu2D | Chỉ định kết cấu để hiển thị dưới dạng sprite. |
vị trí | Vectơ2 | Vị trí mà sprite sẽ được hiển thị. Chỉ định tọa độ màn hình so với trên cùng bên trái của màn hình. Nguồn gốc của sprite sẽ ở vị trí phía trên bên trái. |
nguồnHình chữ nhật | Nullable<Rectangle> | Chỉ định vùng chuyển cho kết cấu. Nếu bạn muốn toàn bộ kết cấu được hiển thị dưới dạng sprite, bạn có thể chỉ định null. Nếu bạn chỉ định tham số này, bạn chỉ có thể làm cho một khu vực tùy ý xuất hiện dưới dạng sprite. |
màu | Màu | Chỉ định màu để nhân màu của sprite. Nếu bạn chỉ định Color.White, nó được hiển thị bằng màu cơ bản của sprite. Nếu Color.Black được chỉ định, sprite được hiển thị bằng màu đen hoàn toàn, bất kể màu của nó. Công thức là "Kết quả = màu sprite * màu". |
Xoay | nổi | Góc xoay của sprite. Đơn vị được chỉ định bằng radian. Trục quay sẽ ở trên cùng bên trái của sprite. |
nguồn gốc | Vectơ2 | Chỉ định vị trí của trục xoay khi xoay sprite. Bạn chỉ định vị trí của sprite là trục xoay, nhưng trên thực tế, vị trí của trục xoay được cố định ở trên cùng bên trái của sprite và vị trí hiển thị của sprite được di chuyển theo -origin. |
vảy | nổi | Chỉ định độ phóng đại của sprite. Tỷ lệ theo chiều dọc và chiều ngang so với 1.0. Nguồn gốc của độ phóng đại sẽ nằm ở góc trên bên trái của sprite. |
Hiệu ứng | Hiệu ứng Sprite | Chỉ định hiệu ứng đảo ngược của sprite. Nếu bạn không làm gì khác, hãy chỉ định SpriteEffects.None. |
lớp độ sâu | nổi | Chỉ định độ sâu mà sprite được hiển thị. Nó chủ yếu được sử dụng để hiển thị các sprite ở tiền cảnh và phía sau. Chỉ định trong phạm vi 0.0 ~ 1.0, trong đó 0.0 là mặt trước và 1.0 là mặt sau. |
Ví dụ: nếu bạn chuẩn bị một hình ảnh như hình ảnh bên dưới, bạn chỉ có thể hiển thị vòng tròn màu xanh lam bằng cách thực hiện màn hình tương tự với chương trình trên. Trong trò chơi, nó thường được sử dụng để viết hoạt ảnh nhân vật và hoạt ảnh hiệu ứng vào một tệp hình ảnh duy nhất và vẽ một phần chúng khi vẽ.
Tất cả mã
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace SourceRectangleSprite
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
テクスチャー
</summary>
private Texture2D texture = null;
<summary>
テクスチャーの中心座標
</summary>
private Vector2 textureCenter = Vector2.Zero;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
// テクスチャーの中心座標を取得
this.textureCenter = new Vector2(this.texture.Width / 2, this.texture.Height / 2);
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// 原型で表示
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(100.0f, 100.0f), Color.White);
// 左上4分の1を表示
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(300.0f, 100.0f),
new Rectangle(0, 0, (int)this.textureCenter.X, (int)this.textureCenter.Y),
Color.White, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}