Làm cho sprite xuất hiện

Trang Cập Nhật :
Ngày tạo trang :

tóm tắt

Tải kết cấu (hình ảnh) và hiển thị nó trên màn hình.

スプライトを表示させる

Môi trường hoạt động

Điều kiện tiên quyết

Các phiên bản XNA được hỗ trợ
  • 2.0
  • 3.0
  • 3.1
  • 4.0
Nền tảng được hỗ trợ
  • Windows (XP SP2 trở lên, Vista, 7)
  • Xbox 360
  • Windows Phone 7
Phiên bản Vertex Shader bắt buộc của Windows 2.0
Phiên bản Pixel Shader bắt buộc của Windows 2.0

Môi trường hoạt động

nền tảng
  • cửa sổ 7
  • Xbox 360
  • Trình giả lập Windows Phone 7

chất

Sprite là gì?

Một khu vực hình chữ nhật để vẽ hình ảnh trên màn hình. Tính năng này thường được sử dụng trong các trò chơi 2D, nhưng nó cũng thường được sử dụng trong 3D như một bản vẽ hình ảnh giả 2D.

Trong XNA, mọi thứ phải được vẽ bằng đa giác 3D, vì vậy hình ảnh bạn vẽ trên màn hình là một sprite giả sử dụng đa giác. Tuy nhiên, không cần phải nhận thức được đa giác và bạn có thể dễ dàng vẽ chúng.

Chuẩn bị hình ảnh

Vì hình ảnh được hiển thị, một tệp hình ảnh phải được chuẩn bị. Trong mẫu, hình ảnh dưới đây được sử dụng.

スプライトとして表示させる画像

Tôi đang sử dụng tệp PNG có kích thước 128×128, nhưng nó có thể có kích thước bất kỳ. Ngoài ra, định dạng của tệp hình ảnh có thể đọc được là tệp sau theo mặc định.

  • .Bmp
  • .Dds
  • .Dib
  • .Hdr
  • .jpg
  • .pfm
  • .png
  • .Ppm
  • .tga

Thêm hình ảnh vào dự án của bạn

Trong mẫu, tệp hình ảnh được đưa vào dự án "Nội dung". Vui lòng tham khảo trang sau để biết chi tiết về cách thêm tệp hình ảnh vào dự án của bạn.

プロジェクトに Texture.png を追加

trường

/// <summary>
/// スプライトのバッチ化クラス
/// </summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;

/// <summary>
/// テクスチャー
/// </summary>
private Texture2D texture = null;

Để vẽ một sprite, hãy chuẩn bị "SpriteBatch" để phân lô các sprite sẽ được vẽ và "Texture2D" để lưu trữ dữ liệu hình ảnh 2D.

Tạo và tải tài nguyên

/// <summary>
/// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
/// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
/// </summary>
protected override void LoadContent()
{
    // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
    this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

    // テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
    this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
}

Bên trong phương thức LoadGraphicsContent, tạo một lớp SpriteBatch. Chuyển một GraphicsDevice làm đối số.

Phương thức ContentManager.Load sau đó được sử dụng để tải và tạo kết cấu. Chỉ định lớp "Texture2D" cho tham số type và tên nội dung cho đối số.

SpriteBatch Constructor

Tạo một thể hiện của lớp "SpriteBatch" hàng loạt bản vẽ sprite.

đồ họaThiết bị Đồ họaThiết bị Chỉ định GraphicsDevice để sử dụng để vẽ.

Vẽ

// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();

// スプライトを描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, Vector2.Zero, Color.White);

// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();

Vẽ văn bản trong phương thức Vẽ.

Để vẽ sprite, hãy sử dụng phương thức "SpriteBatch.Draw", nhưng bạn cần gọi các phương thức "SpriteBatch.Begin" và "SpriteBatch.End", tương ứng, trước và sau khi vẽ.

Đối số đầu tiên cho phương thức SpriteBatch.Draw là lớp "Texture2D" mà bạn đã tạo. Điều này sẽ cho phép bạn xem tệp hình ảnh đã nhập.

SpriteBatch.Begin phương pháp

Gọi nó trước khi vẽ sprite. Trong nội bộ, chúng tôi đang thực hiện các cài đặt cần thiết để vẽ sprite.

SpriteBatch.Draw phương pháp

Thêm sprite vào danh sách lô vẽ sprite.

Kết cấu Kết cấu2D Chỉ định kết cấu để hiển thị dưới dạng sprite.
vị trí Vectơ2 Vị trí mà sprite sẽ được hiển thị. Chỉ định tọa độ màn hình so với phía trên bên trái của màn hình. Nguồn gốc của sprite sẽ ở vị trí phía trên bên trái.
màu Màu Chỉ định màu để nhân màu của sprite. Nếu bạn chỉ định Color.White, nó được hiển thị bằng màu chính của sprite. Nếu Color.Black được chỉ định, sprite được hiển thị bằng màu đen hoàn toàn, bất kể màu của nó. Công thức là "Kết quả = màu sprite * màu".

SpriteBatch.End phương pháp

Vẽ tất cả các sprite theo lô. Thứ tự vẽ, trạng thái vẽ, v.v. được chỉ định trong phương thức SpriteBatch.Begin. Nếu cần, trạng thái kết xuất được trả về trạng thái trước khi phương thức SpriteBatch.Begin được gọi.

スクリーンとスプライトの原点

Không có vấn đề gì với màn hình được sử dụng trên máy tính, v.v., nhưng khi xuất từ Xbox 360 sang TV analog, bạn có thể không nhìn thấy sprite được hiển thị ở phía trên bên trái. Trong trường hợp này, bạn cần điều chỉnh vị trí hiển thị của sprite, nhưng điều đó sẽ được giải thích trong phần khác.

Tất cả các mã

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace DrawSprite
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// テクスチャー
        /// </summary>
        private Texture2D texture = null;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // スプライトの描画準備
            this.spriteBatch.Begin();

            // スプライトを描画する
            this.spriteBatch.Draw(this.texture, Vector2.Zero, Color.White);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}