Sử dụng các tham số lớp để tạo ngữ cảnh sprite

Trang Cập Nhật :
Ngày tạo trang :

tóm tắt

Sử dụng giá trị độ sâu của layer để chỉ định ngữ cảnh của sprite.

レイヤーパラメータを使用してスプライトの前後関係を作る

Môi trường hoạt động

Điều kiện tiên quyết

Các phiên bản XNA được hỗ trợ
  • 2.0
  • 3.0
  • 3.1
  • 4.0
Nền tảng được hỗ trợ
  • Windows (XP SP2 trở lên, Vista, 7)
  • Xbox 360
  • Windows Phone 7
Phiên bản Vertex Shader bắt buộc của Windows 2.0
Phiên bản Pixel Shader bắt buộc của Windows 2.0

Môi trường hoạt động

nền tảng
  • cửa sổ 7
  • Xbox 360
  • Trình giả lập Windows Phone 7

chất

Thông thường, khi bạn vẽ một sprite, nó được vẽ sao cho những gì bạn vẽ sau này ở trước mặt bạn, nhưng bằng cách sắp xếp theo giá trị độ sâu, bạn có thể làm cho ngữ cảnh rõ ràng bất kể thứ tự mà phương thức SpriteBatch.Draw được gọi.

Để sắp xếp theo giá trị độ sâu sprite, hãy chỉ định "SpriteSortMode.BackToFront" làm đối số đầu tiên cho phương thức "SpriteBatch.Begin". Nó là một phương pháp xử lý rút ra từ sprite ở phía sau và ghi đè lên sprite ở tiền cảnh.

// 一つでも半透明、透明要素があるスプライトの場合はこちらの引数を使用
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.BackToFront, null);

Tuy nhiên, nếu bạn chỉ muốn vẽ một sprite bán trong suốt hoặc không có yếu tố trong suốt nào cả, bạn có thể vẽ nó nhanh hơn bằng cách chỉ định như sau.

// 深度バッファを使用して前後関係を有効にし描画するように指定
// 完全な不透明スプライトのみ描画する場合はこちらが高速
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.FrontToBack,
                       BlendState.Opaque,
                       null,
                       DepthStencilState.Default,
                       null);

Đối số thứ tư là "DepthStencilState.Default", cũng ghi thông tin "depth" vào mỗi pixel khi sprite được vẽ. Khi thông tin độ sâu được viết, có thể xác định rằng đối tượng được vẽ (tính bằng pixel) sau vị trí đó không cần phải viết, do đó chi phí bản vẽ giảm đáng kể.

Vì những lý do trên, nếu bạn vẽ sprite ở nền trước trước, chi phí vẽ của sprite chồng lên phía sau nó sẽ giảm, vì vậy nó được sắp xếp sao cho nó được vẽ từ phía trước bằng cách chỉ định "SpriteSortSortMode.FrontToBack" làm đối số đầu tiên để vẽ từ tiền cảnh.

Tuy nhiên, điều này chỉ hữu ích khi vẽ một sprite mờ đục với yếu tố màu hoàn toàn không đáng kể đằng sau nó. Trong trường hợp sprite bán trong suốt hoặc mờ đục, giá trị độ sâu được ghi cho mỗi pixel ngay cả khi đó là pixel bán trong suốt hoặc trong suốt, vì vậy nếu bạn vẽ từ phía trước, sprite phía sau bạn sẽ không được hiển thị. Đây là lý do tại sao "SpriteSortMode.BackToFront" được chỉ định trong bản vẽ ký tự. (Vì các pixel khác với hình dạng của văn bản là trong suốt)

Nhân tiện, là kết quả của một thử nghiệm vẽ 30.000 sprites trong môi trường của tôi, nó nhanh hơn khoảng 3 lần để vẽ từ phía trước bằng cách sử dụng giá trị độ sâu so với từ phía sau. Tất nhiên, nó phụ thuộc vào số lượng tờ được vẽ, mức độ chồng chéo, kích thước, v.v., cũng như môi trường thực thi, vì vậy hãy tự mình thử.

SpriteBatch.Begin phương pháp

Gọi nó trước khi vẽ sprite. Trong nội bộ, chúng tôi đang thực hiện các cài đặt cần thiết để vẽ sprite.

sortMode SpriteSortMode Chỉ định thứ tự mà các sprite được rút ra từ bảng liệt kê SpriteSortMode. Nếu bạn muốn vẽ từ phía sau, hãy chỉ định SpriteSortMode.BackToFront. Nếu bạn muốn vẽ từ phía trước, hãy chỉ định SpriteSortMode.FrontToBack.
blendState BlendState Làm thế nào để pha trộn màu sắc của sprite được vẽ với màu nền. Theo mặc định, BlendState.AlphaBlend được chỉ định, nhưng trong trường hợp này, sprite được vẽ hoàn toàn mờ đục, vì vậy BlendState.Opaque được chỉ định mà không xem xét màu nền.
samplerNhà nước SamplerState Làm thế nào kết cấu được lấy mẫu. Nếu null được chỉ định, SamplerState.LinearClamp mặc định được chỉ định.
Độ sâuStencilState Độ sâuStencilState Chỉ định cách sử dụng bộ đệm stencil độ sâu. Nếu null được chỉ định, DepthStencilState.None được sử dụng, không sử dụng bộ đệm stencil sâu. Nếu bạn muốn sử dụng bộ đệm stencil độ sâu, hãy chỉ định DepthStencilState.Default.
rasterizerNhà nước RasterizerNhà nước Chỉ định một phương pháp rasterization, chẳng hạn như loại bỏ ngược. Nếu null được chỉ định, mặc định RasterizerState.CullCounterClockwise được chỉ định.

Để vẽ sprite, chỉ định giá trị độ sâu làm đối số thứ chín cho phương thức SpriteBatch.Draw. Các giá trị có thể được đặt ở đây nằm trong phạm vi 0,0 ~ 1,0, với 0,0 là quan trọng nhất và 1,0 là ngoài cùng.

// 最背面に描画(赤)
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(150.0f, 50.0f), null,
    Color.Red, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 1.0f);

// 最前面に描画(緑)
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(110.0f, 90.0f), null,
    Color.Green, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

// 2つのスプライトの間に描画(青)
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(190.0f, 130.0f), null,
    Color.Blue, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.5f);

SpriteBatch.Draw phương pháp

Thêm sprite vào danh sách lô vẽ sprite.

Kết cấu Kết cấu2D Chỉ định kết cấu để hiển thị dưới dạng sprite.
vị trí Vectơ2 Vị trí mà sprite sẽ được hiển thị. Chỉ định tọa độ màn hình so với phía trên bên trái của màn hình. Nguồn gốc của sprite sẽ ở vị trí phía trên bên trái.
nguồnHình chữ nhật Nullable<Hình chữ nhật> Chỉ định khu vực chuyển cho kết cấu. Nếu bạn muốn toàn bộ kết cấu được hiển thị dưới dạng sprite, bạn có thể chỉ định null. Nếu bạn chỉ định tham số này, bạn chỉ có thể làm cho một khu vực tùy ý xuất hiện dưới dạng sprite.
màu Màu Chỉ định màu để nhân màu của sprite. Nếu bạn chỉ định Color.White, nó được hiển thị bằng màu chính của sprite. Nếu Color.Black được chỉ định, sprite được hiển thị bằng màu đen hoàn toàn, bất kể màu của nó. Công thức là "Kết quả = màu sprite * màu".
Xoay nổi Góc quay của sprite. Các đơn vị được chỉ định bằng radian. Trục quay sẽ ở trên cùng bên trái của sprite.
nguồn gốc Vectơ2 Chỉ định vị trí của trục quay khi xoay sprite. Bạn chỉ định vị trí nào của sprite là trục quay, nhưng trên thực tế, vị trí của trục quay được cố định ở phía trên bên trái của sprite và vị trí hiển thị của sprite được di chuyển theo -origin.
vảy nổi Chỉ định độ phóng đại của sprite. Tỷ lệ theo chiều dọc và chiều ngang so với 1.0. Nguồn gốc của độ phóng đại sẽ ở góc trên bên trái của sprite.
Hiệu ứng SpriteHiệu ứng Chỉ định hiệu ứng lật của sprite. Nếu bạn không làm bất cứ điều gì khác, hãy chỉ định SpriteEffects.None.
lớpĐộ sâu nổi Chỉ định độ sâu mà sprite được hiển thị. Nó chủ yếu được sử dụng để hiển thị các họa tiết ở phía trước và ở phía sau. Chỉ định trong phạm vi 0,0 ~ 1,0, trong đó 0,0 là mặt trước và 1,0 là mặt sau.

Trong chương trình trên, phương thức SpriteBatch.Draw được gọi theo thứ tự "đỏ", "xanh lá cây" và "xanh dương", nhưng mỗi giá trị độ sâu được đặt thành "đỏ (1.0)", "xanh lá cây (0.0)" và "xanh dương (0.5)", vì vậy bạn có thể thấy rằng màu đỏ được vẽ ở phía sau và màu xanh lá cây được vẽ ở nền trước.

深度値を使用したスプライトの描画

Tất cả các mã

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace LayerDepthSprite
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// テクスチャー
        /// </summary>
        private Texture2D texture = null;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // 深度バッファを使用して前後関係を有効にし描画するように指定
            // 完全な不透明スプライトのみ描画する場合はこちらが高速
            this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.FrontToBack,
                                   BlendState.Opaque,
                                   null,
                                   DepthStencilState.Default,
                                   null);

            // 一つでも半透明、透明要素があるスプライトの場合はこちらの引数を使用
            //this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.BackToFront, null);

            // 最背面に描画(赤)
            this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(150.0f, 50.0f), null,
                Color.Red, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 1.0f);

            // 最前面に描画(緑)
            this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(110.0f, 90.0f), null,
                Color.Green, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

            // 2つのスプライトの間に描画(青)
            this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(190.0f, 130.0f), null,
                Color.Blue, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.5f);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}