Xoay sprite
Trang Cập Nhật :
Ngày tạo trang :
tóm tắt
Xoay sprite. Trong mẫu, vòng quay được xoay tự động để dễ hiểu.
Môi trường hoạt động
Điều kiện tiên quyết
Các phiên bản XNA được hỗ trợ |
|
Nền tảng được hỗ trợ |
|
Phiên bản Vertex Shader bắt buộc của Windows | 2.0 |
Phiên bản Pixel Shader bắt buộc của Windows | 2.0 |
Môi trường hoạt động
nền tảng |
|
chất
Để xoay sprite, chỉ định góc xoay là "radian" trong đối số thứ năm của phương thức "SpriteBatch.Draw". Đơn vị thường được sử dụng của các số 0 ~ 360 được gọi là "độ" và "radian" là giá trị 0 ~ 2π.
Trong mẫu, đơn vị bậc thường dễ nhận biết được sử dụng để chuyển đổi số thành radian bằng phương pháp "MathHelper.ToRadians" và truyền nó vào đối số.
// リアルタイムに回転させてスプライトを描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(200.0f, 200.0f), null,
Color.White, MathHelper.ToRadians(this.realRotate), Vector2.Zero, 1.0f,
SpriteEffects.None, 0.0f);
SpriteBatch.Draw
phương pháp
Thêm sprite vào danh sách lô vẽ sprite.
Kết cấu | Kết cấu2D | Chỉ định kết cấu để hiển thị dưới dạng sprite. |
vị trí | Vectơ2 | Vị trí mà sprite sẽ được hiển thị. Chỉ định tọa độ màn hình so với phía trên bên trái của màn hình. Nguồn gốc của sprite sẽ ở vị trí phía trên bên trái. |
nguồnHình chữ nhật | Nullable<Hình chữ nhật> | Chỉ định khu vực chuyển cho kết cấu. Nếu bạn muốn toàn bộ kết cấu được hiển thị dưới dạng sprite, bạn có thể chỉ định null. Nếu bạn chỉ định tham số này, bạn chỉ có thể làm cho một khu vực tùy ý xuất hiện dưới dạng sprite. |
màu | Màu | Chỉ định màu để nhân màu của sprite. Nếu bạn chỉ định Color.White, nó được hiển thị bằng màu chính của sprite. Nếu Color.Black được chỉ định, sprite được hiển thị bằng màu đen hoàn toàn, bất kể màu của nó. Công thức là "Kết quả = màu sprite * màu". |
Xoay | nổi | Góc quay của sprite. Các đơn vị được chỉ định bằng radian. Trục quay sẽ ở trên cùng bên trái của sprite. |
nguồn gốc | Vectơ2 | Chỉ định vị trí của trục quay khi xoay sprite. Bạn chỉ định vị trí nào của sprite là trục quay, nhưng trên thực tế, vị trí của trục quay được cố định ở phía trên bên trái của sprite và vị trí hiển thị của sprite được di chuyển theo -origin. |
vảy | nổi | Chỉ định độ phóng đại của sprite. Tỷ lệ theo chiều dọc và chiều ngang so với 1.0. Nguồn gốc của độ phóng đại sẽ ở góc trên bên trái của sprite. |
Hiệu ứng | SpriteHiệu ứng | Chỉ định hiệu ứng lật của sprite. Nếu bạn không làm bất cứ điều gì khác, hãy chỉ định SpriteEffects.None. |
lớpĐộ sâu | nổi | Chỉ định độ sâu mà sprite được hiển thị. Nó chủ yếu được sử dụng để hiển thị các họa tiết ở phía trước và ở phía sau. Chỉ định trong phạm vi 0,0 ~ 1,0, trong đó 0,0 là mặt trước và 1,0 là mặt sau. |
MathHelper.ToRadians
phương pháp
Chuyển đổi giá trị độ thành radian. Công thức chuyển đổi là "radian = độ * π / 180.0".
Độ | nổi | Chỉ định giá trị độ để chuyển đổi thành radian. |
Trả về giá trị | nổi | Trả về giá trị bậc được chuyển đổi thành radian. |
Trục quay mặc định ở vị trí trên cùng bên trái của sprite.
Tất cả các mã
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace RotateSprite
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
テクスチャー
</summary>
private Texture2D texture = null;
<summary>
リアルタイムに増加する回転量(degree)
</summary>
float realRotate = 0.0f;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// 回転量を増やす
this.realRotate += (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds * 60.0f;
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// 普通にスプライトを描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(200.0f, 200.0f), null,
Color.White, MathHelper.ToRadians(0.0f), Vector2.Zero, 1.0f,
SpriteEffects.None, 0.0f);
// リアルタイムに回転させてスプライトを描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(200.0f, 200.0f), null,
Color.White, MathHelper.ToRadians(this.realRotate), Vector2.Zero, 1.0f,
SpriteEffects.None, 0.0f);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}