Xoay sprite bằng cách chỉ định trục xoay

Trang Cập Nhật :
Ngày tạo trang :

tóm tắt

Vị trí của trục xoay của sprite được chỉ định và xoay. Trong mẫu, nó được tự động xoay để bạn có thể nhìn thấy nó một cách trực quan.

回転軸を指定してスプライトを回転させる

Môi trường hoạt động

Điều kiện tiên quyết

Các phiên bản XNA được hỗ trợ
  • 2.0
  • 3.0
  • 3.1
  • 4.0
Nền tảng được hỗ trợ
  • Windows (XP SP2 trở lên, Vista, 7)
  • Xbox 360
  • Windows Phone 7
Phiên bản Vertex Shader yêu cầu của Windows 2.0
Phiên bản Pixel Shader yêu cầu của Windows 2.0

Môi trường hoạt động

nền tảng
  • Cửa sổ 7
  • Xbox 360
  • Trình giả lập Windows Phone 7

chất

Trong trường hợp này, để chỉ định trục xoay ở trung tâm của sprite, vị trí trung tâm của hình ảnh thu được khi tải kết cấu. Để giữ giá trị, chúng ta khai báo một Vector2 lưu trữ vị trí tọa độ trong trường.

/// <summary>
/// テクスチャーの中心座標
/// </summary>
private Vector2 textureCenter = Vector2.Zero;

Kích thước của kết cấu có thể được lấy bằng cách sử dụng các thuộc tính "Texture2D.Width" và "Texture2D.Height", vì vậy sau khi tải kết cấu, giá trị được giảm một nửa để tìm vị trí trung tâm.

// テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");

// テクスチャーの中心座標を取得
this.textureCenter = new Vector2(this.texture.Width / 2, this.texture.Height / 2);

Khi bạn xoay một sprite, trục xoay mặc định ở trên cùng bên trái của sprite.

デフォルトの回転軸位置

Nếu bạn muốn thay đổi trục xoay, bạn có thể xoay nó xung quanh bất kỳ vị trí nào của sprite bằng cách chỉ định trục vị trí xoay trong đối số thứ sáu của phương thức "SpriteBatch.Draw".

Tuy nhiên, như bạn có thể thấy khi chạy nó, vị trí trục xoay không chỉ đơn giản là chỉ định, mà trên thực tế, vị trí trục xoay là giống nhau và vị trí vẽ của sprite được di chuyển theo -origin. Điều này làm cho nó trông như thể sprite đang ở bất kỳ điểm quay nào.

回転軸位置を指定するとスプライトが相対的に移動される

Nếu bạn chỉ định vị trí trục xoay ở giữa hình ảnh (64px trong mẫu), bạn có thể thấy rằng sprite đã di chuyển sang phía trên bên trái bằng một nửa kích thước của hình ảnh (64px).

Vì vị trí trục xoay vẫn giữ nguyên, sprite đang quay so với vị trí phía trên bên trái với trục xoay ở vị trí (64, 64).

///// 回転軸指定 /////

// 回転なし
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
   spritePos2, null, Color.White,
   0.0f, Vector2.Zero,
   1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

// 回転あり
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
   spritePos2, null, Color.White,
   MathHelper.ToRadians(this.realRotate), this.textureCenter,
   1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

Nếu bạn chỉ muốn chỉ định một cách trực quan trục quay, bạn có thể giải quyết vấn đề này bằng cách di chuyển sprite gốc.

回転軸位置で左上に移動したスプライト スプライトを移動させてスプライトの中心で回転させているように見せる
Di chuyển sprite sang trên cùng bên trái Nếu bạn di chuyển nó xuống dưới cùng bên phải, nó sẽ xuất hiện như thể chỉ có trục quay được chỉ định.
///// 回転軸指定、位置補正 /////

// 回転なし
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
   spritePos3, null, Color.White,
   0.0f, Vector2.Zero,
   1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

// 回転あり
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
   spritePos3 + this.textureCenter, null, Color.White,
   MathHelper.ToRadians(this.realRotate), this.textureCenter,
   1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

SpriteBatch.Draw phương pháp

Thêm một sprite vào danh sách hàng loạt bản vẽ sprite.

kết cấu Kết cấu2D Chỉ định kết cấu để hiển thị dưới dạng sprite.
vị trí Vectơ2 Vị trí mà sprite sẽ được hiển thị. Chỉ định tọa độ màn hình so với trên cùng bên trái của màn hình. Nguồn gốc của sprite sẽ ở vị trí phía trên bên trái.
nguồnHình chữ nhật Nullable<Rectangle> Chỉ định vùng chuyển cho kết cấu. Nếu bạn muốn toàn bộ kết cấu được hiển thị dưới dạng sprite, bạn có thể chỉ định null. Nếu bạn chỉ định tham số này, bạn chỉ có thể làm cho một khu vực tùy ý xuất hiện dưới dạng sprite.
màu Màu Chỉ định màu để nhân màu của sprite. Nếu bạn chỉ định Color.White, nó được hiển thị bằng màu cơ bản của sprite. Nếu Color.Black được chỉ định, sprite được hiển thị bằng màu đen hoàn toàn, bất kể màu của nó. Công thức là "Kết quả = màu sprite * màu".
Xoay nổi Góc xoay của sprite. Đơn vị được chỉ định bằng radian. Trục quay sẽ ở trên cùng bên trái của sprite.
nguồn gốc Vectơ2 Chỉ định vị trí của trục xoay khi xoay sprite. Chúng tôi chỉ định vị trí của sprite là trục quay, nhưng trên thực tế, vị trí của trục quay được cố định ở phía trên bên trái của sprite và vị trí hiển thị của sprite được di chuyển theo -origin.
vảy nổi Chỉ định độ phóng đại của sprite. Tỷ lệ theo chiều dọc và chiều ngang so với 1.0. Nguồn gốc của độ phóng đại sẽ nằm ở góc trên bên trái của sprite.
Hiệu ứng Hiệu ứng Sprite Chỉ định hiệu ứng lật của sprite. Nếu bạn không làm gì khác, hãy chỉ định SpriteEffects.None.
lớp độ sâu nổi Chỉ định độ sâu mà sprite được hiển thị. Nó chủ yếu được sử dụng để hiển thị các sprite ở tiền cảnh và phía sau. Chỉ định trong phạm vi 0.0 ~ 1.0, trong đó 0.0 là mặt trước và 1.0 là mặt sau.

Tất cả mã

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace SetOriginRotateSprite
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// テクスチャー
        /// </summary>
        private Texture2D texture = null;

        /// <summary>
        /// テクスチャーの中心座標
        /// </summary>
        private Vector2 textureCenter = Vector2.Zero;

        /// <summary>
        /// リアルタイムに増加する回転量
        /// </summary>
        private float realRotate = 0.0f;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");

            // テクスチャーの中心座標を取得
            this.textureCenter = new Vector2(this.texture.Width / 2, this.texture.Height / 2);
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // 回転量を増やす
            this.realRotate += (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds * 60.0f;

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // スプライトの描画準備
            this.spriteBatch.Begin();

            Vector2 spritePos1;
            Vector2 spritePos2;
            Vector2 spritePos3;
#if WINDOWS || XBOX
            spritePos1 = new Vector2(150.0f, 200.0f);
            spritePos2 = new Vector2(350.0f, 200.0f);
            spritePos3 = new Vector2(550.0f, 200.0f);
#else
            spritePos1 = new Vector2(200.0f, 150.0f);
            spritePos2 = new Vector2(200.0f, 350.0f);
            spritePos3 = new Vector2(200.0f, 550.0f);
#endif

            ///// 回転軸デフォルト /////

            // 回転なし
            this.spriteBatch.Draw(this.texture,
               spritePos1, null, Color.White,
               0.0f, Vector2.Zero,
               1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

            // 回転あり
            this.spriteBatch.Draw(this.texture,
               spritePos1, null, Color.White,
               MathHelper.ToRadians(this.realRotate), Vector2.Zero,
               1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

            ///// 回転軸指定 /////

            // 回転なし
            this.spriteBatch.Draw(this.texture,
               spritePos2, null, Color.White,
               0.0f, Vector2.Zero,
               1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

            // 回転あり
            this.spriteBatch.Draw(this.texture,
               spritePos2, null, Color.White,
               MathHelper.ToRadians(this.realRotate), this.textureCenter,
               1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

            ///// 回転軸指定、位置補正 /////

            // 回転なし
            this.spriteBatch.Draw(this.texture,
               spritePos3, null, Color.White,
               0.0f, Vector2.Zero,
               1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

            // 回転あり
            this.spriteBatch.Draw(this.texture,
               spritePos3 + this.textureCenter, null, Color.White,
               MathHelper.ToRadians(this.realRotate), this.textureCenter,
               1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}