Vẽ văn bản trong ngữ cảnh
tóm tắt
Sử dụng giá trị độ sâu của lớp để ngữ cảnh hóa văn bản. Trong màn hình bên dưới, nó trông giống như một hình chữ nhật được tô màu được vẽ, nhưng "◆" với kích thước phông chữ lớn hơn được vẽ để sự chồng chéo của văn bản dễ hiểu.
Môi trường hoạt động
Điều kiện tiên quyết
Các phiên bản XNA được hỗ trợ |
|
Nền tảng được hỗ trợ |
|
Phiên bản Vertex Shader yêu cầu của Windows | 2.0 |
Phiên bản Pixel Shader yêu cầu của Windows | 2.0 |
Môi trường hoạt động
nền tảng |
|
chất
Thông thường, khi bạn vẽ văn bản, nó sẽ vẽ những gì đến sau đó để nó được đưa lên tiền cảnh, nhưng bằng cách sắp xếp theo giá trị độ sâu, bạn có thể thấy rõ ngữ cảnh bất kể thứ tự mà phương thức SpriteBatch.DrawString được gọi.
Để sắp xếp theo giá trị độ sâu văn bản, hãy chỉ định "SpriteSortMode.BackToFront" làm đối số đầu tiên của phương thức "SpriteBatch.Begin". Đối số thứ hai là "BlendState", nhưng ở đây mặc định là null.
// 奥から描画するようにソート
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.BackToFront, null);
SpriteBatch.Begin
phương pháp
Gọi nó trước khi vẽ sprite. Bên trong, chúng tôi đang thực hiện các thiết lập cần thiết để vẽ sprite.
Chế độ sắp xếp | Chế độ SpriteSortMode | Chỉ định thứ tự mà các sprite được vẽ từ bảng liệt kê SpriteSortMode. Ở đây, 0.0 được coi là tiền cảnh và 1.0 được coi là sâu nhất, vì vậy chúng ta sẽ vẽ từ sprite ở phía sau và vẽ trên sprite ở tiền cảnh, vì vậy hãy chỉ định SpriteSortMode.BackToFront. |
Trạng thái pha trộn | Trạng thái pha trộn | BlendState chỉ định cách màu hòa trộn với nền khi vẽ. Nếu chỉ định null, BlendState.AlphaBlend sẽ được sử dụng. |
Sau đó, khi vẽ văn bản, hãy chỉ định giá trị độ sâu trong đối số thứ chín của phương thức SpriteBatch.DrawString. Các giá trị có thể được thiết lập ở đây nằm trong khoảng 0.0~1.0, với 0.0 được vẽ ở tiền cảnh và 1.0 ở phía sau.
// 手前に描画(白)
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
new Vector2(150.0f, 100.0f), Color.White, 0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 奥に描画(赤)
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
new Vector2(150.0f, 140.0f), Color.Red, 0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 1.0f);
// 2つの文字の間に描画(青)
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
new Vector2(190.0f, 115.0f), Color.Blue, 0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.5f);
SpriteBatch.DrawString
phương pháp
Vẽ một sợi dây.
Phông chữ sprite | Phông chữ Sprite | Chỉ định SpriteFont chứa hình ảnh chuỗi. |
Nhắn tin | xâu | Chỉ định văn bản để hiển thị. |
vị trí | Vectơ2 | Vị trí hiển thị văn bản. Chỉ định tọa độ màn hình so với trên cùng bên trái của màn hình. Nguồn gốc của văn bản sẽ ở trên cùng bên trái của ký tự đầu tiên. |
màu | Màu | Màu văn bản |
Xoay | nổi | Góc xoay của văn bản. Đơn vị được chỉ định bằng radian. Trục quay sẽ ở trên cùng bên trái của văn bản. |
nguồn gốc | Vectơ2 | Chỉ định vị trí của trục xoay khi xoay văn bản. Bạn chỉ định vị trí của văn bản là trục xoay, nhưng trên thực tế, trục xoay được cố định ở trên cùng bên trái của văn bản và vị trí hiển thị của văn bản được di chuyển theo -origin. |
vảy | nổi | Chỉ định độ phóng đại của văn bản. Sử dụng 1.0 làm tham chiếu, chia tỷ lệ theo chiều dọc và chiều ngang. Nguồn gốc của bản mở rộng nằm ở trên cùng bên trái của văn bản. Có hai cách để chỉ định nó: chỉ định float, bằng chiều cao và chiều rộng và Vector2, có thể được chỉ định với các độ phóng đại khác nhau |
Hiệu ứng | Hiệu ứng Sprite | Chỉ định hiệu ứng đảo ngược hiển thị văn bản. Nếu bạn không làm gì khác, hãy chỉ định SpriteEffects.None. |
lớp độ sâu | nổi | Chỉ định độ sâu mà văn bản được hiển thị. Nó chủ yếu được sử dụng để hiển thị văn bản ở nền trước hoặc mặt sau. Chỉ định trong phạm vi 0.0 ~ 1.0, trong đó 0.0 là mặt trước và 1.0 là mặt sau. |
Trong chương trình trên, phương thức SpriteBatch.DrawString được gọi theo thứ tự "white", "red" và "blue", nhưng mỗi giá trị độ sâu được đặt thành "white (0.0)", "red (1.0)" và "blue (0.5)", vì vậy bạn có thể thấy rằng màu đỏ được vẽ ở phía sau và màu trắng được vẽ ở tiền cảnh.
Tất cả mã
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace LayerDepthText
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// 奥から描画するようにソート
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.BackToFront, null);
// 手前に描画(白)
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
new Vector2(150.0f, 100.0f), Color.White, 0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 奥に描画(赤)
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
new Vector2(150.0f, 140.0f), Color.Red, 0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 1.0f);
// 2つの文字の間に描画(青)
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
new Vector2(190.0f, 115.0f), Color.Blue, 0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.5f);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}