Chia tỷ lệ văn bản

Trang Cập Nhật :
Ngày tạo trang :

tóm tắt

Chia tỷ lệ văn bản để hiển thị văn bản đó.

文字を拡大縮小させる

Môi trường hoạt động

Điều kiện tiên quyết

Các phiên bản XNA được hỗ trợ
  • 2.0
  • 3.0
  • 3.1
  • 4.0
Nền tảng được hỗ trợ
  • Windows (XP SP2 trở lên, Vista, 7)
  • Xbox 360
  • Windows Phone 7
Phiên bản Vertex Shader yêu cầu của Windows 2.0
Phiên bản Pixel Shader yêu cầu của Windows 2.0

Môi trường hoạt động

nền tảng
  • Cửa sổ 7
  • Xbox 360
  • Trình giả lập Windows Phone 7

chất

Để chia tỷ lệ văn bản, hãy chỉ định nó làm đối số thứ bảy của phương thức "SpriteBatch.DrawString". Có hai cách để chỉ định nó: chỉ định float, có độ phóng đại bằng nhau và Vector2, có thể được chỉ định với các độ phóng đại khác nhau.

// 2.0倍 で描画する
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "Draw scale text (2.0, 2.0).",
    new Vector2(50.0f, 250.0f), Color.White, 0.0f, Vector2.Zero,
    2.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

// 縦だけ 2.0倍 で描画する
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "Draw scale text (1.0, 2.0).",
    new Vector2(50.0f, 350.0f), Color.White, 0.0f, Vector2.Zero,
    new Vector2(1.0f, 2.0f), SpriteEffects.None, 0.0f);

SpriteBatch.DrawString phương pháp

Vẽ một sợi dây.

Phông chữ sprite Phông chữ Sprite Chỉ định SpriteFont chứa hình ảnh chuỗi.
Nhắn tin xâu Chỉ định văn bản để hiển thị.
vị trí Vectơ2 Vị trí hiển thị văn bản. Chỉ định tọa độ màn hình so với trên cùng bên trái của màn hình. Nguồn gốc của văn bản sẽ ở trên cùng bên trái của ký tự đầu tiên.
màu Màu Màu văn bản
Xoay nổi Góc xoay của văn bản. Đơn vị được chỉ định bằng radian. Trục quay sẽ ở trên cùng bên trái của văn bản.
nguồn gốc Vectơ2 Chỉ định vị trí của trục xoay khi xoay văn bản. Bạn chỉ định vị trí của văn bản là trục xoay, nhưng trên thực tế, trục xoay được cố định ở trên cùng bên trái của văn bản và vị trí hiển thị của văn bản được di chuyển theo -origin.
vảy nổi Chỉ định độ phóng đại của văn bản. Sử dụng 1.0 làm tham chiếu, chia tỷ lệ theo chiều dọc và chiều ngang. Nguồn gốc của bản mở rộng nằm ở trên cùng bên trái của văn bản. Có hai cách để chỉ định nó: chỉ định float, bằng chiều cao và chiều rộng và Vector2, có thể được chỉ định với các độ phóng đại khác nhau
Hiệu ứng Hiệu ứng Sprite Chỉ định hiệu ứng đảo ngược hiển thị văn bản. Nếu bạn không làm gì khác, hãy chỉ định SpriteEffects.None.
lớp độ sâu nổi Chỉ định độ sâu mà văn bản được hiển thị. Nó chủ yếu được sử dụng để hiển thị văn bản ở nền trước hoặc mặt sau. Chỉ định trong phạm vi 0.0 ~ 1.0, trong đó 0.0 là mặt trước và 1.0 là mặt sau.

Vị trí tham chiếu để chia tỷ lệ là vị trí phía trên bên trái của văn bản.

拡大縮小の基準位置

Tỷ lệ không được yêu cầu bởi kích thước phông chữ của văn bản, nhưng được chia tỷ lệ dưới dạng sprite, vì vậy nếu bạn phóng to, các cạnh của văn bản sẽ bị mờ và vẽ.

4倍に拡大したテキスト

Tất cả mã

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace ScaleText
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// スプライトでテキストを描画するためのフォント
        /// </summary>
        private SpriteFont font = null;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // スプライトの描画準備
            this.spriteBatch.Begin();

            // 普通のサイズで描画する
            this.spriteBatch.DrawString(this.font, "Draw scale text (1.0, 1.0).",
                new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White, 0.0f, Vector2.Zero,
                1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

            // 0.5倍 で描画する
            this.spriteBatch.DrawString(this.font, "Draw scale text (0.5, 0.5).",
                new Vector2(50.0f, 150.0f), Color.White, 0.0f, Vector2.Zero,
                0.5f, SpriteEffects.None, 0.0f);

            // 2.0倍 で描画する
            this.spriteBatch.DrawString(this.font, "Draw scale text (2.0, 2.0).",
                new Vector2(50.0f, 250.0f), Color.White, 0.0f, Vector2.Zero,
                2.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

            // 縦だけ 2.0倍 で描画する
            this.spriteBatch.DrawString(this.font, "Draw scale text (1.0, 2.0).",
                new Vector2(50.0f, 350.0f), Color.White, 0.0f, Vector2.Zero,
                new Vector2(1.0f, 2.0f), SpriteEffects.None, 0.0f);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}