Xoay văn bản bằng cách chỉ định trục xoay
tóm tắt
Vị trí của trục quay được chỉ định và xoay. Trong mẫu, nó được tự động xoay để bạn có thể nhìn thấy nó một cách trực quan.
Môi trường hoạt động
Điều kiện tiên quyết
Các phiên bản XNA được hỗ trợ |
|
Nền tảng được hỗ trợ |
|
Phiên bản Vertex Shader yêu cầu của Windows | 2.0 |
Phiên bản Pixel Shader yêu cầu của Windows | 2.0 |
Môi trường hoạt động
nền tảng |
|
chất
Khi bạn xoay văn bản, trục xoay mặc định ở trên cùng bên trái của văn bản.
Nếu bạn muốn thay đổi trục xoay, bạn có thể xoay nó xung quanh bất kỳ vị trí nào của văn bản bằng cách chỉ định trục vị trí xoay trong đối số thứ sáu của phương thức "SpriteBatch.DrawString".
Tuy nhiên, như bạn có thể thấy khi chạy nó, vị trí trục xoay không chỉ đơn giản là chỉ định, mà trên thực tế, vị trí trục xoay vẫn giữ nguyên và vị trí vẽ của văn bản được di chuyển theo -origin. Điều này làm cho nó trông như thể trục quay ở bất kỳ điểm nào trong văn bản.
Nếu bạn chỉ định vị trí trục xoay là (100, 0), bạn có thể thấy rằng văn bản đã di chuyển 100px sang trái.
Vì vị trí trục xoay giống nhau, văn bản được xoay so với vị trí phía trên bên trái với vị trí (100, 0) làm trục xoay.
// 回転軸 (100, 0) /////
// 回転なし
this.spriteBatch.DrawString(
this.font,
"Draw rotate text.",
new Vector2(100.0f, 250.0f),
Color.White,
0.0f,
Vector2.Zero,
1.0f,
SpriteEffects.None,
0.0f);
// 回転あり
this.spriteBatch.DrawString(
this.font,
"Draw rotate text.",
new Vector2(100.0f, 250.0f),
Color.White,
MathHelper.ToRadians(this.realRotate),
new Vector2(100.0f, 0.0f),
1.0f,
SpriteEffects.None,
0.0f);
Nếu bạn chỉ muốn chỉ định trục quay một cách trực quan, bạn có thể giải quyết vấn đề này bằng cách di chuyển văn bản theo phút gốc.
Thay thế văn bản dịch chuyển sang trái bằng
Nếu bạn di chuyển nó sang phải, nó sẽ xuất hiện như thể chỉ có trục quay được chỉ định.
// 回転軸分位置を補正して回転 (120, 12) /////
// 回転なし
this.spriteBatch.DrawString(
this.font,
"Draw rotate text.",
new Vector2(100.0f, 400.0f),
Color.White,
0.0f,
Vector2.Zero,
1.0f,
SpriteEffects.None,
0.0f);
// 回転あり
this.spriteBatch.DrawString(
this.font,
"Draw rotate text.",
new Vector2(200.0f, 414.0f),
Color.White,
MathHelper.ToRadians(this.realRotate),
new Vector2(100.0f, 14.0f),
1.0f,
SpriteEffects.None,
0.0f);
SpriteBatch.DrawString
phương pháp
Vẽ một sợi dây.
Phông chữ sprite | Phông chữ Sprite | Chỉ định SpriteFont chứa hình ảnh chuỗi. |
Nhắn tin | xâu | Chỉ định văn bản để hiển thị. |
vị trí | Vectơ2 | Vị trí hiển thị văn bản. Chỉ định tọa độ màn hình so với trên cùng bên trái của màn hình. Nguồn gốc của văn bản sẽ ở trên cùng bên trái của ký tự đầu tiên. |
màu | Màu | Màu văn bản |
Xoay | nổi | Góc xoay của văn bản. Đơn vị được chỉ định bằng radian. Trục quay sẽ ở trên cùng bên trái của văn bản. |
nguồn gốc | Vectơ2 | Chỉ định vị trí của trục xoay khi xoay văn bản. Bạn chỉ định vị trí của văn bản là trục xoay, nhưng trên thực tế, trục xoay được cố định ở trên cùng bên trái của văn bản và vị trí hiển thị của văn bản được di chuyển theo -origin. |
vảy | nổi | Chỉ định độ phóng đại của văn bản. Sử dụng 1.0 làm tham chiếu, chia tỷ lệ theo chiều dọc và chiều ngang. Nguồn gốc của bản mở rộng nằm ở trên cùng bên trái của văn bản. |
Hiệu ứng | Hiệu ứng Sprite | Chỉ định hiệu ứng đảo ngược hiển thị văn bản. Nếu bạn không làm gì khác, hãy chỉ định SpriteEffects.None. |
lớp độ sâu | nổi | Chỉ định độ sâu mà văn bản được hiển thị. Nó chủ yếu được sử dụng để hiển thị văn bản ở nền trước hoặc mặt sau. Chỉ định trong phạm vi 0.0 ~ 1.0, trong đó 0.0 là mặt trước và 1.0 là mặt sau. |
Tất cả mã
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace RotateOriginText
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
リアルタイムに回転量が増える
</summary>
private float realRotate = 0.0f;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// 自動で回転量を増やす
this.realRotate += (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds * 60.0f;
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// 回転軸デフォルト /////
// 回転なし
this.spriteBatch.DrawString(
this.font,
"Draw rotate text.",
new Vector2(100.0f, 100.0f),
Color.White,
0.0f,
Vector2.Zero,
1.0f,
SpriteEffects.None,
0.0f);
// 回転あり
this.spriteBatch.DrawString(
this.font,
"Draw rotate text.",
new Vector2(100.0f, 100.0f),
Color.White,
MathHelper.ToRadians(this.realRotate),
Vector2.Zero,
1.0f,
SpriteEffects.None,
0.0f);
// 回転軸 (100, 0) /////
// 回転なし
this.spriteBatch.DrawString(
this.font,
"Draw rotate text.",
new Vector2(100.0f, 250.0f),
Color.White,
0.0f,
Vector2.Zero,
1.0f,
SpriteEffects.None,
0.0f);
// 回転あり
this.spriteBatch.DrawString(
this.font,
"Draw rotate text.",
new Vector2(100.0f, 250.0f),
Color.White,
MathHelper.ToRadians(this.realRotate),
new Vector2(100.0f, 0.0f),
1.0f,
SpriteEffects.None,
0.0f);
// 回転軸分位置を補正して回転 (120, 12) /////
// 回転なし
this.spriteBatch.DrawString(
this.font,
"Draw rotate text.",
new Vector2(100.0f, 400.0f),
Color.White,
0.0f,
Vector2.Zero,
1.0f,
SpriteEffects.None,
0.0f);
// 回転あり
this.spriteBatch.DrawString(
this.font,
"Draw rotate text.",
new Vector2(200.0f, 414.0f),
Color.White,
MathHelper.ToRadians(this.realRotate),
new Vector2(100.0f, 14.0f),
1.0f,
SpriteEffects.None,
0.0f);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}