Xoay mô hình
Trang Cập Nhật :
Ngày tạo trang :
tóm tắt
Xoay mô hình bằng cách thực hiện chuyển đổi xoay.
Môi trường hoạt động
Điều kiện tiên quyết
Các phiên bản XNA được hỗ trợ |
|
Nền tảng được hỗ trợ |
|
Phiên bản Vertex Shader yêu cầu của Windows | 2.0 |
Phiên bản Pixel Shader yêu cầu của Windows | 2.0 |
Môi trường hoạt động
nền tảng |
|
Cách làm việc với mẫu
điều khiển XboxBàn phím hoạt độngBộ | 360cảm | ứng chuột | ||
---|---|---|---|---|
Xoay mô hình | ←→ | Thanh trái (Trái và phải) | Nút trái (tự động xoay, chuyển chuyển động) | - |
chất
trường
Vì mẫu này chỉ xoay quanh trục Y, chúng ta sẽ chỉ chuẩn bị một giá trị float.
<summary>
モデルの回転(radian)
</summary>
private float rotate = 0.0f;
Xoay mô hình
Sử dụng bàn phím, chuột hoặc gamepad để thay đổi độ xoay của mô hình. (Mã dưới đây chỉ được trích từ phần thao tác với gamepad)
GamePadState gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);
// ゲームパッドによるモデルの移動操作
this.rotate -= gamePadState.ThumbSticks.Left.X * 0.1f;
Chuyển đổi xoay
Bạn có thể tạo ma trận xoay xung quanh trục Y bằng cách truyền tham số float, là thông tin xoay, đến phương thức "Matrix.CreateRotationY". Nếu bạn đặt điều này thành hiệu ứng "BasicEffect.World" của mô hình, bạn có thể xoay mô hình tùy ý để hiển thị nó.
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
// モデルの回転を設定
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
effect.World = Matrix.CreateRotationY(this.rotate);
}
// モデルを描画
mesh.Draw();
}
Matrix.CreateRotationZ
phương pháp
Tạo một ma trận xoay xung quanh trục Y.
radian | nổi | Lượng quay tính bằng radian |
Giá trị trả về | Ma trận | Ma trận xoay quanh trục Y |
Tất cả mã
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace RotationModel
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
モデル
</summary>
private Model model = null;
<summary>
モデルの回転(radian)
</summary>
private float rotate = 0.0f;
<summary>
自動動作フラグ
</summary>
private int autoMode = 0;
<summary>
マウスボタン押下フラグ
</summary>
private bool isMousePressed = false;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
// モデルを作成
this.model = this.Content.Load<Model>("Model");
// 今回はパラメータをあらかじめ設定しておく
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
// デフォルトのライト適用
effect.EnableDefaultLighting();
// ビューマトリックスをあらかじめ設定
effect.View = Matrix.CreateLookAt(
new Vector3(0.0f, 6.0f, 3.0f),
Vector3.Zero,
Vector3.Up
);
// プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(45.0f),
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
1.0f,
100.0f
);
}
}
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
KeyboardState keyState = Keyboard.GetState();
MouseState mouseState = Mouse.GetState();
GamePadState gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (gamePadState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// マウスによる自動動作切り替え
if (this.isMousePressed == false &&
mouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed)
{
this.isMousePressed = true;
this.autoMode = (this.autoMode + 1) % 2;
}
this.isMousePressed = mouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed;
// キーボードによるモデルの移動操作
if (keyState.IsKeyDown(Keys.Left))
{
this.rotate -= 0.1f;
}
if (keyState.IsKeyDown(Keys.Right))
{
this.rotate += 0.1f;
}
if (this.autoMode == 1)
{
this.rotate += (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
}
// ゲームパッドによるモデルの移動操作
this.rotate -= gamePadState.ThumbSticks.Left.X * 0.1f;
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
// モデルの回転を設定
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
effect.World = Matrix.CreateRotationY(this.rotate);
}
// モデルを描画
mesh.Draw();
}
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// テキストをスプライトとして描画する
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"degree:" + MathHelper.ToDegrees(this.rotate).ToString() + Environment.NewLine +
"MousePressAutoMode : " + this.autoMode,
new Vector2(50, 50), Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}