Mô hình di chuyển

Trang Cập Nhật :
Ngày tạo trang :

tóm tắt

Thực hiện chuyển đổi tọa độ tịnh dịch song song để di chuyển mô hình.

モデルの移動

Môi trường hoạt động

Điều kiện tiên quyết

Các phiên bản XNA được hỗ trợ
  • 4.0
Nền tảng được hỗ trợ
  • Windows (XP SP2 trở lên, Vista, 7)
  • Xbox 360
  • Windows Phone 7
Phiên bản Vertex Shader yêu cầu của Windows 2.0
Phiên bản Pixel Shader yêu cầu của Windows 2.0

Môi trường hoạt động

nền tảng
  • Cửa sổ 7
  • Xbox 360
  • Trình giả lập Windows Phone 7

Cách làm việc với mẫu

điều khiển Xbox
Bàn phím hoạt độngBộ 360cảm ứng chuột
Mô hình di chuyển ↑↓←→ Gậy trái Nút trái (tự động di chuyển, chuyển đổi chuyển động) -

chất

trường

Thông tin vị trí của mô hình được lưu trữ trong cấu trúc "Vector3".

/// <summary>
/// モデルの位置
/// </summary>
private Vector3 position = Vector3.Zero;

Mô hình di chuyển

Sử dụng bàn phím hoặc gamepad để thay đổi vị trí của mô hình. (Mã dưới đây chỉ được trích từ phần thao tác với gamepad)

GamePadState gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);

// ゲームパッドによるモデルの移動操作
this.position.X += gamePadState.ThumbSticks.Left.X * 0.1f;
this.position.Z -= gamePadState.ThumbSticks.Left.Y * 0.1f;

Chuyển đổi tọa độ tịnh tiến

Bạn có thể tạo ma trận dịch bằng cách chuyển tham số Vector3, là thông tin vị trí, đến phương thức "Matrix.CreateTranslation". Nếu bạn đặt điều này thành hiệu ứng "BasicEffect.World" của mô hình, bạn có thể hiển thị mô hình ở bất kỳ vị trí nào.

foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
    // モデルの位置を設定
    foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
    {
        effect.World = Matrix.CreateTranslation(this.position);
    }

    // モデルを描画
    mesh.Draw();
}

Matrix.CreateTranslation phương pháp

Tạo ma trận chuyển động.

vị trí Vectơ 3 Thông tin vị trí
Giá trị trả về Ma trận Ma trận chuyển động được tạo từ vị trí

Tất cả mã

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace TranslationModel
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// スプライトでテキストを描画するためのフォント
        /// </summary>
        private SpriteFont font = null;

        /// <summary>
        /// モデル
        /// </summary>
        private Model model = null;

        /// <summary>
        /// モデルの位置
        /// </summary>
        private Vector3 position = Vector3.Zero;

        /// <summary>
        /// 自動動作フラグ
        /// </summary>
        private int autoMode = 0;

        /// <summary>
        /// マウスボタン押下フラグ
        /// </summary>
        private bool isMousePressed = false;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");

            // モデルを作成
            this.model = this.Content.Load<Model>("Model");

            // 今回はパラメータをあらかじめ設定しておく
            foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
            {
                foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
                {
                    // デフォルトのライト適用
                    effect.EnableDefaultLighting();

                    // ビューマトリックスをあらかじめ設定
                    effect.View = Matrix.CreateLookAt(
                        new Vector3(0.0f, 20.0f, 2.0f),
                        Vector3.Zero,
                        Vector3.Up
                    );

                    // プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
                    effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
                        MathHelper.ToRadians(45.0f),
                        (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
                            (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
                        1.0f,
                        100.0f
                    );
                }
            }
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            KeyboardState keyState = Keyboard.GetState();
            MouseState mouseState = Mouse.GetState();
            GamePadState gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);

            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (gamePadState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // マウスによる自動動作切り替え
            if (this.isMousePressed == false &&
                mouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed)
            {
                this.isMousePressed = true;

                this.autoMode = (this.autoMode + 1) % 3;
            }
            this.isMousePressed = mouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed;

            // キーボードによるモデルの移動操作
            if (keyState.IsKeyDown(Keys.Left))
            {
                this.position.X -= 0.1f;
            }
            if (keyState.IsKeyDown(Keys.Right))
            {
                this.position.X += 0.1f;
            }
            if (keyState.IsKeyDown(Keys.Up))
            {
                this.position.Z -= 0.1f;
            }
            if (keyState.IsKeyDown(Keys.Down))
            {
                this.position.Z += 0.1f;
            }
            if (this.autoMode == 1)
            {
                this.position.X = (float)Math.Sin(gameTime.TotalGameTime.TotalSeconds) * 4.0f;
            }
            if (this.autoMode == 2)
            {
                this.position.Z = (float)Math.Sin(gameTime.TotalGameTime.TotalSeconds) * 4.0f;
            }

            // ゲームパッドによるモデルの移動操作
            this.position.X += gamePadState.ThumbSticks.Left.X * 0.1f;
            this.position.Z -= gamePadState.ThumbSticks.Left.Y * 0.1f;
            
            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
            {
                // モデルの位置を設定
                foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
                {
                    effect.World = Matrix.CreateTranslation(this.position);
                }

                // モデルを描画
                mesh.Draw();
            }

            // スプライトの描画準備
            this.spriteBatch.Begin();

            // テキストをスプライトとして描画する
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "X:" + this.position.X.ToString() + Environment.NewLine +
                "Y:" + this.position.Y.ToString() + Environment.NewLine +
                "Z:" + this.position.Z.ToString() + Environment.NewLine +
                "MousePressAutoMode : " + this.autoMode,
                new Vector2(50, 50), Color.White);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}