与人体模型一起行走的动画

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让我们使用人物模型创建行走动画。 在其他提示中应在一定程度上记住基本操作。

现在,从“示例”文件夹加载“n175.mqo”文件并显示模型。

此模型文件是“Mira Studio”分发的模型数据的略微重写版本。 有关详细内容,请参阅 “示例” 文件夹中的“版权.html”。


它看起来像这样。


让我们创建一个骨骼。 我们不会创建太复杂的骨骼。 由于我只会解释要点,因此我将简化手指和其他细节。


首先,创建机身的骨骼。 朝上做三股,腰部(胯部)底部作为第一代父母,如下图所示。 在某些情况下,您可以去除中间骨头并制作两块。

模型的线颜色在环境设置中更改。


接下来,创建左臂的骨骼,如下所示。

然后,制作右臂骨头,但这次使用“复制”功能将其对称放置。 当然,您可以单击另一侧。 无论哪种情况,都要进行设置,使最终对称性对称。


首先,从中心到肩膀选择骨骼。 您可以单击骨骼的尖端或单击树视图中的骨骼以将其选中。

接下来,选中骨骼配置工具栏上的“子链接”。


完成后,按“复制”按钮。

然后,将在同一位置创建相同的骨骼,因此请选择新创建的骨骼的第一个父项。


在属性下,选中“以父轴为中心轴反转”,然后按 X 位置反转按钮。


我能够创造出一块大约等于另一只手臂的骨头。


接下来,选择将成为颈部父项的骨骼以创建颈部和头部骨骼。 三个是由于位置而制造的。


从第一个父项开始,我们将创建三条腿,如右图所示。


使用 F1 键将模型侧向转动并拖动以重新定位关节并在脚趾周围创建骨骼。

最初,创建一个或两个骨骼会更灵活,但由于它不是高多边形,因此我将它保留为一个。


与手臂相同,腿的另一侧也被复制。 骨骼的创造到此结束。 但是,由于位置调整,不可避免地制造了一块骨头,因此这块骨头被制成了“漂浮的骨头”。 不再创建骨骼,因此请切换到“编辑模式”。


地点是以下三个地方。

它是脖子下方和从胯部到脚根的区域。 选择这些并将骨骼设置中的“骨骼类型”更改为“浮动骨骼”。


然后,骨骼的颜色将变为红色,这可以减少动画期间的数据量。

接下来,我将更改骨骼的名称,但为了清楚起见,您可以更改它。 有关名称,请参阅示例数据。


接下来,设置骨骼的对称设置。 手臂和腿在本质上通常是对称的,因此此设置可以更轻松地调整骨骼的位置并为其添加动画效果。

单击窗口左侧的“骨骼设置”。


您应该会看到如下所示的窗口。


首先,从“属性”面板的树中选择要对称的骨骼。 接下来,从骨骼设置树中选择相反的骨骼,检查对称的“X”,然后按“添加”按钮。


这会将对称骨骼添加到下面的列表中。 对面的骨骼是自动设置的,因此其余骨骼的设置方式相同。


对称骨骼在移动时会自动移动到相对于其父位置的对称位置。


接下来,指定顶点权重。 事实上,即使你不使用盒子,骨头的自动重量设置也足够漂亮。

因此,如果您不想创建顶点权重框,则可以跳到动画部分。 如果您正在创建一个框,请继续。


基本上,您可以将每个盒子放在骨头周围。 尝试直奔主题。 封闭方法因模型中多边形的数量而异,因此请自己尝试各种方法。

臀部的布置应使其围绕“腹部底部”和“腹股沟”。


如果您意外创建了具有不同骨骼的框,则可以通过将创建的框拖动到骨骼中来将该框与目标骨骼相关联。


腹部应从胸部下方包围腹部底部。


胸部围绕“腹部上方”,“肩膀中部”和“颈部下方”。


我认为肩膀应该环绕整个肩膀。


左上臂从“肩膀中间”环绕“肘部下臂”。 将肘部包围在它之外,而不是中间,是一种平滑移动肘部弯曲的技术。 (平滑顶点混合)


左下臂从“靠近肘部上臂”围绕“手腕”。 手腕也被额外包围,因此并不奇怪。


手掌应从手腕到手尖环绕。 没有指尖骨头,所以没有什么需要特别注意的。

以同样的方式,为右臂创建一个框,但如果左骨和右骨是对称的骨骼,并且在下面选中了框创建面板,则将自动创建相反的框。


你必须稍微摸一下你的脖子。 在建模软件中,如果头部和身体是用不同的对象创建的,你可以决定是否将盒子应用到每个对象上,但由于这个模型是单个对象,你需要很好地变换盒子。 在创建框之前,请从框创建对话框中将 Z 方向划分设置为“2”。


然后在脖子上创建一个盒子。 现在,切换到“编辑模式”以转换框。


然后按“F1”键将其侧向转动。 由于我们将移动盒子的顶点,因此我们将它设置为移动模式。


在此状态下,拖动视图时,将显示一个方形框架,因此当它围绕框的顶点和面时,它将变为绿色并变为选定状态。

显示类似箭头的东西,但这称为“操纵器”,您可以通过拖动它沿指定方向移动或旋转它。


使用它来移动盒子的顶点,感觉围绕颈部,如下所示。 顶点在后面也重叠,因此在顶点周围拖动它们以将它们一起选择。

如果您以奇怪的方式移动,请将其返回“撤消”并重试。 完成此操作后,将框分区数设置回 1。


头部可以整体封闭。 如果你想移动你的头发或其他东西,你必须把它设置得更精细。


膝盖以上应从腹股沟到膝盖下方包围。 最好不要包围身体中间。

注意不要包括对面的脚。


膝盖以下应从膝盖上方到脚踝包围。 多边形不多,所以没有什么需要特别注意的。


脚应该在下面。

一旦你有了左脚,就以同样的方式做你的右脚。


它将看起来像下面的全框显示。


至于盒子的重叠部分,如果在一定程度上远离顶点,它会更好地混合,所以最好通过放大等来调整它。

保存数据并继续进行运动编辑。


添加动画并打开“设置”对话框。

设置参数如下。 ・名称:散步 ・动画时间:1200(1.2秒) - 动画开始和结束时间:500(毫秒)


这一次,我们将使用第一个和最后一个键创建七个键。 我将把其余的帧留给线性插值。

此外,当您移动骨骼时,您将自动设置和更新密钥,因此请在动画面板中选中“自动更新”和“自动读取”。


现在,使前 0 帧摆出如下所示的姿势。 进入下一页(从下一页编辑)。


首先,放下一只胳膊。 检查 旋转 在工具栏中,正面操作,然后拖动上臂骨。 (不要拖动轴)


在上臂骨仍处于选中状态的情况下,右键单击并选择姿势目标。 然后,旋转对面的骨骼,使其对称。


接下来,您将挥舞手臂,但这里的重点是移动您的“肩膀”。 人们经常让你只摆动上臂,但实际上你的肩膀也应该移动(但不是不自然的)。 观察人们的移动方式可能是个好主意。


这是从侧面看手臂的视图。


像这样弯曲你的腿。

这是第 0 帧的结束,但由于检查了自动更新,因此将在未经许可的情况下注册密钥。


接下来,让我们在第 72 帧中记录这个姿势。 原因是行走动画基本上是循环的,所以开头和结尾的姿势必须是一样的。

有几种复制方法,但在这种情况下,我们将使用“固定复制”。 此功能允许您仅复制和粘贴相同的骨骼。


同时按键盘上的“Ctrl”和“A”。 所有骨骼均被选中。


然后从右键单击菜单中选择“持久复制”。 这将暂时复制所有当前所选骨骼的姿势。 然后将框架跟踪栏移动到“72”。


如果您的姿势恢复,请不要担心。 然后从右键单击菜单中选择“固定粘贴”。 你应该采取同样的姿势。 密钥会自动续订。


接下来,让我们创建“36”帧。 稍后您将了解为什么要从中间创建它。

移动跟踪栏后,从右键单击菜单中选择“反转整体态度”。 不必选择骨骼。


然后,应颠倒对称骨骼的姿势。 第 36 帧到此结束。 很简单,不是吗? 这样,设置对称骨骼可以更轻松地翻转和对称。



插值姿势

现在让我们创建“12”帧,因此移动跟踪栏。 正如您在移动它时所看到的,两者之间的姿势会自动插值,从而更容易创建下一个姿势。


第 12 帧的姿势应该在下面。

我看不见,但我认为左臂应该几乎是垂直的。


第24帧的姿势应如下所示。

左下臂略微向前。


顺便说一下,第 48 帧是第 12 帧的姿态颠倒的形式,因此将跟踪条移动到第 12 帧,选择所有骨骼并固定复制。

接下来,移动到第 48 帧,修复粘贴并反转整个姿势。


同样,我们将根据第 60 帧创建第 24 帧的姿势。 这样就完成了所有密钥的创建。 让我们开始玩吧。


正如您在玩游戏时所看到的那样,它应该只是看起来像一个人在空中挥舞着双腿。

通常,当腿张开时,身体的重心应该降低,所以试着把键在0、36和72帧处的身体位置稍微降低一点。


选中工具栏中的“移动”,选择键,然后尝试稍微降低根位置。

对三个键执行此操作。


如果可能的话,我会回放一下,看看有没有错,如果有,我会纠正的。

经过反复确认和纠正,如果问题消失,则完成。