在单游戏中注册和加载内容

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本文介绍如何准备和导入图像文件,以创建纹理以绘制为子画面。

准备要导入的第一个图像。 任何地方都可以。

読み込む画像を用意

创建 MonoGame 项目后,双击"内容"文件夹中的"内容.mgcb"文件以将其打开。

「Content.mgcb」ファイルを開く

如果"MonoGame 管道"未启动,并且 Visual Studio 显示文本,请从"开始"菜单启动文本。 启动后,从菜单中的"文件" - "打开"打开"打开内容.mgcb 文件。

「MonoGame Pipeline」を起動

打开"内容.mgcb"文件时,"MonoGame 管道"将启动。 MonoGame 管道类似于 XNA 游戏工作室的内容文件夹中的配置,因此,如果您曾经使用过 XNA 游戏工作室,则更容易熟悉。

「MonoGame Pipeline」が起動

注册要使用的图像。 遗憾的是,由于无法通过拖放添加,因此从菜单中添加它。

从菜单中选择"编辑">"添加">"排除项目"以显示"文件选择"对话框,因此选择要使用的图像文件。

画像ファイルの選択

选择文件后,您可以选择复制文件以添加该文件或添加该文件作为链接。

您可以选择两者,但在此处复制并添加它们。

コピーとして追加するかリンクとして追加するか

所选图像已添加到"内容"下。 选择图像文件后,您可以像选择 XNA 游戏工作室一样选择导入器和处理器。 您可以更改参数,但出于某种原因,颜色信息似乎无法更改。

追加された画像

暂时尝试生成它。 您可以认为它与 XNA 时创建的 .xnb 文件相同。

从菜单中选择"生成">"生成"。

ビルドを行う

mgcb 文件是一种项目文件,因此系统将询问您是否要保存该文件。 选择"是"并保存它。

プロジェクト保存確認

生成开始时,您将在右侧看到一条消息。 显示成功或异常、生成时间等。 如果出现错误,将显示详细信息消息,并相应地更正它。

ビルド結果

生成完成后,内容已准备就绪。

导入图像并将其绘制为子画面的代码与 XNA 完全相同。 只列出代码的其他部分。

定义包含加载到字段中的图像的纹理。

GraphicsDeviceManager graphics;
SpriteBatch spriteBatch;

/// <summary>
/// テクスチャー
/// </summary>
private Texture2D texture = null;

在 LoadContent 方法中加载和创建纹理。 默认情况下,资产名称为文件名(无扩展名)。

protected override void LoadContent()
{
  // Create a new SpriteBatch, which can be used to draw textures.
  spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);

  // TODO: use this.Content to load your game content here

  // テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
  this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("XNATips");
}

在 Draw 方法中绘制子画面的部分。 与 XNA 完全相同。

protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
  GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

  // TODO: Add your drawing code here

  // スプライトの描画準備
  this.spriteBatch.Begin();

  // スプライトを描画する
  this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(100.0f, 100.0f), Color.White);

  // スプライトの一括描画
  this.spriteBatch.End();

  base.Draw(gameTime);
}

执行此操作时,可以验证子画面是否显示在导入的图像上。

スプライトの表示