在单游戏中注册和加载内容
本文介绍如何准备和导入图像文件,以创建纹理以绘制为子画面。
准备要导入的第一个图像。 任何地方都可以。
创建 MonoGame 项目后,双击"内容"文件夹中的"内容.mgcb"文件以将其打开。
如果"MonoGame 管道"未启动,并且 Visual Studio 显示文本,请从"开始"菜单启动文本。 启动后,从菜单中的"文件" - "打开"打开"打开内容.mgcb 文件。
打开"内容.mgcb"文件时,"MonoGame 管道"将启动。 MonoGame 管道类似于 XNA 游戏工作室的内容文件夹中的配置,因此,如果您曾经使用过 XNA 游戏工作室,则更容易熟悉。
注册要使用的图像。 遗憾的是,由于无法通过拖放添加,因此从菜单中添加它。
从菜单中选择"编辑">"添加">"排除项目"以显示"文件选择"对话框,因此选择要使用的图像文件。
选择文件后,您可以选择复制文件以添加该文件或添加该文件作为链接。
您可以选择两者,但在此处复制并添加它们。
所选图像已添加到"内容"下。 选择图像文件后,您可以像选择 XNA 游戏工作室一样选择导入器和处理器。 您可以更改参数,但出于某种原因,颜色信息似乎无法更改。
暂时尝试生成它。 您可以认为它与 XNA 时创建的 .xnb 文件相同。
从菜单中选择"生成">"生成"。
mgcb 文件是一种项目文件,因此系统将询问您是否要保存该文件。 选择"是"并保存它。
生成开始时,您将在右侧看到一条消息。 显示成功或异常、生成时间等。 如果出现错误,将显示详细信息消息,并相应地更正它。
生成完成后,内容已准备就绪。
导入图像并将其绘制为子画面的代码与 XNA 完全相同。 只列出代码的其他部分。
定义包含加载到字段中的图像的纹理。
GraphicsDeviceManager graphics;
SpriteBatch spriteBatch;
<summary>
テクスチャー
</summary>
private Texture2D texture = null;
在 LoadContent 方法中加载和创建纹理。 默认情况下,资产名称为文件名(无扩展名)。
protected override void LoadContent()
{
// Create a new SpriteBatch, which can be used to draw textures.
spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);
// TODO: use this.Content to load your game content here
// テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("XNATips");
}
在 Draw 方法中绘制子画面的部分。 与 XNA 完全相同。
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// TODO: Add your drawing code here
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// スプライトを描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(100.0f, 100.0f), Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
base.Draw(gameTime);
}
执行此操作时,可以验证子画面是否显示在导入的图像上。