指定内容的初始目录
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总结
设置用于加载内容的根目录。
操作环境
先决条件
支持的 XNA 版本 |
|
支持的平台 |
|
Windows 所需的顶点着色器版本 | 2.0 |
Windows 所需的像素着色器版本 | 2.0 |
操作环境
平台 |
|
物质
内容通常直接放置在内容项目下,并使用“ContentManager.Load”方法按名称加载每条内容。 如果在内容文件夹中创建名为“Sub”的文件夹并将内容放在该文件夹中,则需要指定内容文件夹的相对路径,如下所示。
Texture2D texture = this.Content.Load<Texture2D>(@"Sub\Texture");
如果要将所有内容放在“Sub”文件夹中,则每次使用 ContentManager.Load 方法时都必须指定“Sub”文件夹的相对路径。 但是,每次都指定 Sub 是多余的,因此如果可能,您需要指定一个从 Sub 文件夹开始的文件。
事实上,正是“ContentManager.RootDirectory”属性确定了作为此相对路径起点的文件夹路径。 我认为这被添加到下面的代码中,就好像我在创建项目时是陈词滥调一样。
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
“内容”是指内容项目的路径。 如果要从“Sub”文件夹开始,请将路径指定为“@”Content\Sub”。
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = @"Content\Sub";
如果指定根目录,则可以在加载内容时省略该路径。
Texture2D texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
顺便说一句,默认指定的路径“Content”指向项目的路径,所以基本上不应该改变。 实际上,您可以通过直接更改项目文件的内容来更改此路径名,但是没有特别的优点,因此可以保持原样。
所有代码
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace RootDirectory
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = @"Content\Sub";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
Texture2D texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
SpriteFont font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
Model xModel = this.Content.Load<Model>("XModel");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// TODO: ここに描画処理を記述します
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}