ファイルの作成・複製・削除・移動・リネーム
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概要
ファイルに対して「作成」「複製」「削除」「移動」などの各種操作を行います。
動作環境
必須環境
対応 XNA バージョン |
|
対応プラットフォーム |
|
Windows 必須頂点シェーダ バージョン | 1.1 |
Windows 必須ピクセルシェーダ バージョン | 1.1 |
動作確認環境
プラットフォーム |
サンプルの操作方法
動作 | キーボード | Xbox 360 コントローラー | マウス |
---|---|---|---|
「SampleA」ファイルを作成する | A | A | - |
「SampleA」ファイルを「SampleB」ファイルとして複製する | B | B | - |
「SampleB」ファイルを削除する | X | X | - |
「SampleA」ファイルを「SampleB」ファイルに移動(リネーム)する | Y | Y | - |
内容
ファイルの作成
単純にファイルを作成したい場合は「File.Create」メソッドを使用します。第1引数に作成するファイルのパスを指定します。
try
{
if (File.Exists(sampleAFilePath) == false)
{
// 「SampleA.txt」の作成
using (FileStream stream = File.Create(sampleAFilePath))
{
// 操作日時
this.createFileDateTime = DateTime.Now;
// ストリームを閉じる
stream.Close();
}
}
}
catch (Exception ex)
{
System.Diagnostics.Trace.WriteLine(ex);
}
ファイルを作成すると開かれた状態のファイルストリーム(FileStream)のインスタンスが返されるので、必要があればファイルの読み書きを行い、最後にストリームを閉じるようにしてください。
また、作成しようとしたファイルパスにすでにファイルがあると File.Create メソッドは例外をスローします。作成するファイルのバイト数やアクセス権限などと指定したい場合は、File.Create メソッドのオーバーロードメソッドを使用してください。
File.Create
メソッド
指定したパスにファイルを作成します。
path | string | 作成するファイルのパスと名前。 |
戻り値 | FileStream | path で指定したファイルへの読み取り/書き込みアクセスを提供する FileStream。 |
ファイルの複製
ファイルの複製を行うには「File.Copy」メソッドを使用します。第1引数には複製元のファイルパスを指定し、第2引数には複製先のファイルパスを指定します。
try
{
if (File.Exists(sampleAFilePath) == true &&
File.Exists(sampleBFilePath) == false)
{
// 「SampleA.txt」を「SampleB.txt」に複製
File.Copy(sampleAFilePath, sampleBFilePath);
// 操作日時
this.copyFileDateTime = DateTime.Now;
}
}
catch (Exception ex)
{
System.Diagnostics.Trace.WriteLine(ex);
}
複製元にファイルがなかったり、あった場合でもアクセス権がない、また、複製先にファイルがあると File.Copy メソッドは例外をスローします。ファイルを上書きしたい場合は、同じメソッドのオーバーロードである「File.Copy(String, String, Boolean)」を使用します。
File.Copy
メソッド
既存のファイルを新しいファイルにコピーします。同じ名前のファイルを上書きできません。
sourceFileName | string | 複製元のファイルパス。 |
destFileName | string | 複製先ファイルの名前。ディレクトリや既存のファイルは使用できません。 |
ファイルの削除
ファイルを削除するには「File.Delete」メソッドを使用します。第1引数に削除するファイルのパスを指定します。
try
{
// 「SampleB.txt」を削除
File.Delete(sampleBFilePath);
// 操作日時
this.deleteFileDateTime = DateTime.Now;
}
catch (Exception ex)
{
System.Diagnostics.Trace.WriteLine(ex);
}
削除するファイルがもともとなかった場合、このメソッドは例外をスローしません。
File.Delete
メソッド
既存のファイルを新しいファイルにコピーします。同じ名前のファイルを上書きできません。
path | string | 削除するファイルの名前。 |
ファイルの移動(リネーム)
ファイルを別のフォルダに移動したい場合や、ファイル名を変更したい場合は「File.Move」メソッドを使用します。
try
{
if (File.Exists(sampleAFilePath) == true &&
File.Exists(sampleBFilePath) == false)
{
// 「SampleA.txt」を「SampleB.txt」に移動(リネーム)
File.Move(sampleAFilePath, sampleBFilePath);
// 操作日時
this.moveFileDateTime = DateTime.Now;
}
}
catch (Exception ex)
{
System.Diagnostics.Trace.WriteLine(ex);
}
移動元にファイルがなかったり、移動先にファイルがある場合は例外をスローします。
File.Move
メソッド
指定したファイルを新しい場所に移動します。
sourceFileName | string | 移動するファイルの名前。 |
destFileName | string | ファイルの新しいパス。 |
全コード
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Net;
using Microsoft.Xna.Framework.Storage;
namespace FileOperation
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
ファイル操作の種類
</summary>
enum FileOperationType
{
None,
Create,
Copy,
Delete,
Move
}
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
ファイルを作成した日時
</summary>
private DateTime createFileDateTime = new DateTime();
<summary>
ファイルを複製した日時
</summary>
private DateTime copyFileDateTime = new DateTime();
<summary>
ファイルを削除した日時
</summary>
private DateTime deleteFileDateTime = new DateTime();
<summary>
ファイルを移動した日時
</summary>
private DateTime moveFileDateTime = new DateTime();
<summary>
「SampleA.txt」ファイルが存在するか
</summary>
private bool? isExistSampleAFile = null;
<summary>
「SampleB.txt」ファイルが存在するか
</summary>
private bool? isExistSampleBFile = null;
<summary>
行おうとするファイル操作の種類
</summary>
private FileOperationType operationType = FileOperationType.None;
<summary>
直線のキーボード入力の状態
</summary>
private KeyboardState oldKeyboardState = new KeyboardState();
<summary>
直線のゲームパッド入力の状態
</summary>
private GamePadState oldGamePadState = new GamePadState();
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
// ゲームサービスコンポーネントを追加
this.Components.Add(new GamerServicesComponent(this));
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// キーボードの情報取得
KeyboardState keyboardState = Keyboard.GetState();
// ゲームパッドの情報取得
GamePadState gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);
// Xbox360 コントローラの BACK ボタンを押したときにゲームを終了させます
if (gamePadState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.A) && this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.A)) ||
(gamePadState.Buttons.A == ButtonState.Pressed &&
this.oldGamePadState.Buttons.A == ButtonState.Released))
{
// A ボタンが押されたとき /////
// ファイル作成操作
this.operationType = FileOperationType.Create;
// ストレージデバイス選択UIを表示するための設定を行います
Guide.BeginShowStorageDeviceSelector(this.GetStorageDevice, null);
}
else if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.B) && this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.B)) ||
(gamePadState.Buttons.B == ButtonState.Pressed &&
this.oldGamePadState.Buttons.B == ButtonState.Released))
{
// B ボタンが押されたとき /////
// ファイル複製操作
this.operationType = FileOperationType.Copy;
// ストレージデバイス選択UIを表示するための設定を行います
Guide.BeginShowStorageDeviceSelector(this.GetStorageDevice, null);
}
else if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.X) && this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.X)) ||
(gamePadState.Buttons.X == ButtonState.Pressed &&
this.oldGamePadState.Buttons.X == ButtonState.Released))
{
// X ボタンが押されたとき /////
// ファイル削除操作
this.operationType = FileOperationType.Delete;
// ストレージデバイス選択UIを表示するための設定を行います
Guide.BeginShowStorageDeviceSelector(this.GetStorageDevice, null);
}
else if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.Y) && this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.Y)) ||
(gamePadState.Buttons.Y == ButtonState.Pressed &&
this.oldGamePadState.Buttons.Y == ButtonState.Released))
{
// Y ボタンが押されたとき /////
// ファイル移動操作
this.operationType = FileOperationType.Move;
// ストレージデバイス選択UIを表示するための設定を行います
Guide.BeginShowStorageDeviceSelector(this.GetStorageDevice, null);
}
// 入力情報を記憶
this.oldKeyboardState = keyboardState;
this.oldGamePadState = gamePadState;
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
ストレージデバイスを取得するために呼ばれる
</summary>
<param name="result">非同期処理の結果</param>
private void GetStorageDevice(IAsyncResult result)
{
// 結果をもとにストレージデバイスの選択UIを終了してストレージデバイスを取得します
StorageDevice storageDevice = Guide.EndShowStorageDeviceSelector(result);
if (storageDevice != null && storageDevice.IsConnected)
{
// ストレージデバイスの取得に成功し、接続されている場合 /////
// ストレージコンテナを開きます
using (StorageContainer container = storageDevice.OpenContainer("XNASample"))
{
// ファイルパス
string sampleAFilePath = Path.Combine(container.Path, "SampleA.txt");
string sampleBFilePath = Path.Combine(container.Path, "SampleB.txt");
switch (this.operationType)
{
case FileOperationType.Create:
try
{
if (File.Exists(sampleAFilePath) == false)
{
// 「SampleA.txt」の作成
using (FileStream stream = File.Create(sampleAFilePath))
{
// 操作日時
this.createFileDateTime = DateTime.Now;
// ストリームを閉じる
stream.Close();
}
}
}
catch (Exception ex)
{
System.Diagnostics.Trace.WriteLine(ex);
}
break;
case FileOperationType.Copy:
try
{
if (File.Exists(sampleAFilePath) == true &&
File.Exists(sampleBFilePath) == false)
{
// 「SampleA.txt」を「SampleB.txt」に複製
File.Copy(sampleAFilePath, sampleBFilePath);
// 操作日時
this.copyFileDateTime = DateTime.Now;
}
}
catch (Exception ex)
{
System.Diagnostics.Trace.WriteLine(ex);
}
break;
case FileOperationType.Delete:
try
{
// 「SampleB.txt」を削除
File.Delete(sampleBFilePath);
// 操作日時
this.deleteFileDateTime = DateTime.Now;
}
catch (Exception ex)
{
System.Diagnostics.Trace.WriteLine(ex);
}
break;
case FileOperationType.Move:
try
{
if (File.Exists(sampleAFilePath) == true &&
File.Exists(sampleBFilePath) == false)
{
// 「SampleA.txt」を「SampleB.txt」に移動(リネーム)
File.Move(sampleAFilePath, sampleBFilePath);
// 操作日時
this.moveFileDateTime = DateTime.Now;
}
}
catch (Exception ex)
{
System.Diagnostics.Trace.WriteLine(ex);
}
break;
}
// 各ファイルの存在確認
this.isExistSampleAFile = File.Exists(sampleAFilePath);
this.isExistSampleBFile = File.Exists(sampleBFilePath);
}
}
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// テキスト描画
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"A : Create 'SampleA.txt'\r\n" +
"B : Copy 'SampleA.txt' to 'SampleB.txt'\r\n" +
"X : Delete 'SampleB.txt'\r\n" +
"Y : Move 'SampleA.txt' to 'SampleB.txt'",
new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White);
// ファイル作成時間
string createFileText = "CreateFile : ";
if (this.createFileDateTime.Ticks != 0)
{
createFileText += this.createFileDateTime;
}
else
{
createFileText += "?";
}
this.spriteBatch.DrawString(this.font, createFileText,
new Vector2(50.0f, 130.0f), Color.White);
// ファイル複製時間
string copyFileText = "CopyFile : ";
if (this.copyFileDateTime.Ticks != 0)
{
copyFileText += this.copyFileDateTime;
}
else
{
copyFileText += "?";
}
this.spriteBatch.DrawString(this.font, copyFileText,
new Vector2(50.0f, 150.0f), Color.White);
// ファイル削除時間
string deleteFileText = "DeleteFile : ";
if (this.deleteFileDateTime.Ticks != 0)
{
deleteFileText += this.deleteFileDateTime;
}
else
{
deleteFileText += "?";
}
this.spriteBatch.DrawString(this.font, deleteFileText,
new Vector2(50.0f, 170.0f), Color.White);
// ファイル移動時間
string moveFileText = "MoveFile : ";
if (this.moveFileDateTime.Ticks != 0)
{
moveFileText += this.moveFileDateTime;
}
else
{
moveFileText += "?";
}
this.spriteBatch.DrawString(this.font, moveFileText,
new Vector2(50.0f, 190.0f), Color.White);
// 「SampleA.txt」の存在確認
string sampleAFileText = "SampleA.txt Exist : ";
if (this.isExistSampleAFile != null)
{
sampleAFileText += this.isExistSampleAFile;
}
else
{
sampleAFileText += "?";
}
this.spriteBatch.DrawString(this.font, sampleAFileText,
new Vector2(50.0f, 220.0f), Color.White);
// 「SampleB.txt」の存在確認
string sampleBFileText = "SampleB.txt Exist : ";
if (this.isExistSampleBFile != null)
{
sampleBFileText += this.isExistSampleBFile;
}
else
{
sampleBFileText += "?";
}
this.spriteBatch.DrawString(this.font, sampleBFileText,
new Vector2(50.0f, 240.0f), Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}