載入資源(內容)

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總結

介紹如何導入圖像檔和模型檔等資源。

リソース(コンテンツ)の読み込み

操作環境

先決條件

支援的 XNA 版本
  • 2.0
  • 3.0
  • 3.1
  • 4.0
支援的平臺
  • Windows(XP SP2 或更高版本、Vista、7)
  • Xbox 360的
  • Windows 手機 7
Windows 所需的頂點著色器版本 2.0
Windows 所需的像素著色器版本 2.0

操作環境

平臺
  • 視窗 7
  • Xbox 360的
  • Windows Phone 7 模擬器

物質

遊戲中使用的圖像檔、模型檔、聲音檔等應提前添加到專案中。

ファイルを追加します

添加將成為資源的檔。 圖像和模型基本上被添加到「內容」 專案中。 右鍵按下「內容」項目,然後選擇「現有項」。

既存項目の追加ダイアログ

將打開「添加現有項」對話方塊。 選擇要添加的檔,然後按下「添加」按鈕。

您可以看到該檔已添加到專案中,如下所示。

ドラッグ&ドロップでも追加可能

如果您不想從對話框中添加它,也可以通過從資源管理器中拖放來添加它。 但是,請注意,在 Windows Vista 和 Windows 7 中,如果啟動的應用程式的許可權不同,則無法拖放。

添加檔后,創建一個程式來讀取它。 將資源新增到專案時,內容管道會使用 . .xnb 檔,非常適合在遊戲中使用。 若要閱讀它,請使用「ContentManager」類。 ContentManager 類內置於 Game 類中。

若要載入資源(內容),請使用“ContentManager.Load”方法。 這一次,它被適當地閱讀,而不是用於其他目的。 由於要創建的類因要載入的檔格式而異,因此通過指定“Texture2D”或“SpriteFont”作為Load方法的類型參數,根據檔創建類。 此外,由於參數中傳遞的參數相對於內容專案或“ContentManager.RootDirectory”中指定的資料夾,因此必須指定檔名(不帶擴展名),包括文件名稱(準確地說是資產名稱)。

Texture2D texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
SpriteFont font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
Model xModel = this.Content.Load<Model>("XModel");

ContentManager.Load 方法

讀取內容管道創建的資產,並創建 type 參數中指定的類的實例。 此外,如果指定已創建的資產,則會返回對現有實例的引用。

T 無限制 指定資產的類型。 默認情況下可以指定的類包括 「Model」、“SpriteFont”、“Effect”、“Texture2D”、“Texture” 和 “TextureCube”,但您也可以指定可序列化的類(如 “string”、“List<T>”)和您自己創建的類。
assetName 字串 指定要匯入的資產的名稱。 由於它是指定根目錄的相對路徑,因此如果有資料夾,則需要寫入該路徑。 另請注意,資產名稱與檔名不同。
返回值 T 返回已載入資產的實例 (T)。 如果您之前載入了相同的資產,則它只會返回對與之前相同的實例的引用。

其他提示假設您正在載入內容,因此如果您不確定,請參閱此頁面。

所有代碼

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace LoadResource
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            Texture2D texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
            SpriteFont font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
            Model xModel = this.Content.Load<Model>(@"XModel");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // TODO: ここに描画処理を記述します

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}