載入資源(內容)
更新頁 :
頁面創建日期 :
總結
介紹如何導入圖像檔和模型檔等資源。
操作環境
先決條件
支援的 XNA 版本 |
|
支援的平臺 |
|
Windows 所需的頂點著色器版本 | 2.0 |
Windows 所需的像素著色器版本 | 2.0 |
操作環境
平臺 |
|
物質
遊戲中使用的圖像檔、模型檔、聲音檔等應提前添加到專案中。
添加將成為資源的檔。 圖像和模型基本上被添加到「內容」 專案中。 右鍵按下「內容」項目,然後選擇「現有項」。
將打開「添加現有項」對話方塊。 選擇要添加的檔,然後按下「添加」按鈕。
您可以看到該檔已添加到專案中,如下所示。
如果您不想從對話框中添加它,也可以通過從資源管理器中拖放來添加它。 但是,請注意,在 Windows Vista 和 Windows 7 中,如果啟動的應用程式的許可權不同,則無法拖放。
添加檔后,創建一個程式來讀取它。 將資源新增到專案時,內容管道會使用 . .xnb 檔,非常適合在遊戲中使用。 若要閱讀它,請使用「ContentManager」類。 ContentManager 類內置於 Game 類中。
若要載入資源(內容),請使用“ContentManager.Load”方法。 這一次,它被適當地閱讀,而不是用於其他目的。 由於要創建的類因要載入的檔格式而異,因此通過指定“Texture2D”或“SpriteFont”作為Load方法的類型參數,根據檔創建類。 此外,由於參數中傳遞的參數相對於內容專案或“ContentManager.RootDirectory”中指定的資料夾,因此必須指定檔名(不帶擴展名),包括文件名稱(準確地說是資產名稱)。
Texture2D texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
SpriteFont font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
Model xModel = this.Content.Load<Model>("XModel");
ContentManager.Load
方法
讀取內容管道創建的資產,並創建 type 參數中指定的類的實例。 此外,如果指定已創建的資產,則會返回對現有實例的引用。
T | 無限制 | 指定資產的類型。 默認情況下可以指定的類包括 「Model」、“SpriteFont”、“Effect”、“Texture2D”、“Texture” 和 “TextureCube”,但您也可以指定可序列化的類(如 “string”、“List<T>”)和您自己創建的類。 |
assetName | 字串 | 指定要匯入的資產的名稱。 由於它是指定根目錄的相對路徑,因此如果有資料夾,則需要寫入該路徑。 另請注意,資產名稱與檔名不同。 |
返回值 | T | 返回已載入資產的實例 (T)。 如果您之前載入了相同的資產,則它只會返回對與之前相同的實例的引用。 |
其他提示假設您正在載入內容,因此如果您不確定,請參閱此頁面。
所有代碼
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace LoadResource
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
Texture2D texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
SpriteFont font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
Model xModel = this.Content.Load<Model>(@"XModel");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// TODO: ここに描画処理を記述します
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}