顯示三角形多邊形
總結
它在 3D 空間中顯示三角形多邊形。
經營環境
先決條件
支援的 XNA 版本 |
|
支援的平臺 |
|
Windows 所需的頂點著色器版本 | 2.0 |
Windows 所需的像素著色器版本 | 2.0 |
經營環境
平臺 |
|
物質
什麼是多邊形?
多邊形是由多個頂點定義生成的面。 通常,多邊形是由三個頂點組成的三角形面。 三角體是多邊形的最小單位。 某些建模軟體可能會將多邊形顯示為四邊形或多邊形,但這些多邊形最終會分解為三角形多邊形。
遊戲中顯示的模型是由多個這些三角形多邊形組合而成的。
多邊形由頂點組成。 頂點可以包含位置和顏色等數據。 此示例也是由 「position」 和 「color」 資料組成的。
在此示例中,面的顏色由為每個頂點設置的顏色和距離整齊地插值,但您可以使用自己的著色器程式自由更改它(下次將詳細介紹著色器程式)。
頂點數據定義
為了顯示多邊形,需要 「頂點數據」,程式師必須決定該頂點中要包含哪些元素。 在繪製多邊形時,您必須告訴設備(哪個繪製引擎)要使用哪些頂點數據繪製多邊形。 為此,請創建一個 「VertexDeclaration」 類並設置 「Vertex Data Definition」。。
但是,從 XNA Game Studio 4.0 開始,此設置已得到簡化,您無需為此提示準備 VertexDeclaration 類。 (這是因為定義資訊已經嵌入到框架提供的頂點數據中。
頂點數據
我寫過繪製多邊形需要頂點數據,但首先我們必須決定我們想要什麼樣的數據。 在這種情況下,我們將使用 「position」 和 「color」 數據。 確定要擁有的數據后,您需要創建一個結構來保存該數據。 您可以自由地決定什麼是頂點數據,但常用的頂點數據已在 XNA 框架中定義,因此該示例使用它。
具有 「position」 和 「color」 的頂點數據被定義為 「VertexPositionColor」 結構。 由於形成多邊形需要多個頂點,因此我們將其聲明為陣列。
<summary>
頂点データリスト
</summary>
private VertexPositionColor[] vertices = null;
影響
在 XNA 中,當您繪製多邊形時,您必須編寫一個單獨的著色器程式來決定如何繪製它。 為此,請創建一個單獨的效果檔,編寫一個程式,將其作為效果類載入,然後運行著色器程式。
但是,如果您不需要繪製像這樣的簡單三角形多邊形或複雜的繪圖效果,則這可能是一項非常繁瑣的任務。
因此,XNA 定義了擴展效果,允許您將所需的項設置為屬性,這樣就不必為基本繪圖編寫著色器程式。 這就是 「BasicEffect」 類。 由於本文的目的是繪製多邊形,因此我們將使用不需要太多努力繪製的 “BasicEffect”。
<summary>
基本エフェクト
</summary>
private BasicEffect basicEffect = null;
我將在下次詳細討論 Effects 和 BasicEffects。
順便說一句,Windows Phone 7 不允許您使用自己的效果,只允許使用內置於 BasicEffect 等框架中的效果。
創建頂點數據定義
在 XNA 框架 3.1 之前,您必須以程式設計方式顯式創建它們,但從 4.0 開始,框架的內置頂點資訊已作為“IVertexType.VertexDeclaration”包含在頂點資訊中,因此我們將使用它。
創建效果
創建一個 BasicEffect 類。 將 BasicEffect.VertexColorEnabled 屬性設置為 true 以保留頂點顏色。
// エフェクトを作成
this.basicEffect = new BasicEffect(this.GraphicsDevice);
// エフェクトで頂点カラーを有効にする
this.basicEffect.VertexColorEnabled = true;
BasicEffect
構造 函數
創建效果類“BasicEffect”的實例,該實例使用Shader Model 2.0執行頂點顏色、紋理和照明。
裝置 | 圖形設備 | 指定用於創建效果的 GraphicsDevice |
視圖矩陣和投影矩陣
將 BasicEffect 設置為檢視矩陣和投影矩陣。 有關每個概念性解釋,請參閱下面的連結。
// ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((0, 0, 15) から原点を見る)
this.basicEffect.View = Matrix.CreateLookAt(
new Vector3(0.0f, 0.0f, 15.0f),
Vector3.Zero,
Vector3.Up
);
// プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
this.basicEffect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(45.0f),
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
1.0f,
100.0f
);
若要生成視圖矩陣,請使用 「Matrix.CreateLookAt」 方法。
第一個參數指定相機的位置,第二個參數指定相機的目標點,第三個參數指定相機的向上方向。
在這種情況下,它被設置為從位置 (0, 0, 15) 查看原點。
Matrix.CreateLookAt
方法
創建檢視矩陣。
cameraPosition | 向量 3 | 相機位置 |
cameraTarget 相機目標 | 向量 3 | 相機目標點 |
cameraUpVector | 向量 3 | 相機的向上方向 |
若要生成投影矩陣,請使用 「Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView」 方法。
第一個參數是以弧度為單位的視角。 在示例中,度數單位使用 「MathHelper.ToRadians」 方法轉換為弧度。 有關Radian和Degree的更多資訊,請參閱Radian和Degree。
第二個參數指定縱橫比 (aspect ratio)。 通常,您可以為 View Width ÷ Height 指定一個值。 在範例中,它是根據為設備的視區設置的寬度和高度計算的。
第三個參數指定前向剪輯位置,第四個參數指定後向剪輯位置。
Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView
方法
根據檢視欄位的設置創建透視投影矩陣。
fieldOfView 視圖 | 浮 | 視角。 以弧度單位指定。 |
aspectRatio | 浮 | 縱橫比 (aspect ratio)。 通常,您可以為“View Width ÷ Height”(視圖寬度高度)指定一個值 |
nearPlaneDistance (近平面距離) | 浮 | 前向剪輯位置。 不會繪製此位置前面的物件。 |
farPlaneDistance (遠平面距離) | 浮 | 後扣位置。 不會繪製超出此位置的物件。 |
創建頂點數據
創建 3 個頂點數據。 首先,我們將創建一個陣列並創建每個頂點。
// 頂点データを作成する
this.vertices = new VertexPositionColor[3];
this.vertices[0] = new VertexPositionColor(new Vector3(0.0f, 3.0f, 0.0f),
Color.Red);
this.vertices[1] = new VertexPositionColor(new Vector3(3.0f, -2.0f, 0.0f),
Color.Blue);
this.vertices[2] = new VertexPositionColor(new Vector3(-3.0f, -2.0f, 0.0f),
Color.Green);
要創建頂點數據,請在 「VertexPositionColor」 的構造函數中指定 「頂點位置」 和 「頂點顏色」。
VertexPositionColor
構造 函數
使用位置和顏色頂點數據創建結構 「VertexPositionColor」 的實例。
位置 | 向量 3 | 頂點位置 |
顏色 | 顏色 | 頂點顏色 |
將頂點的位置設置為可從攝像機看到的範圍。 另外,將頂點排列設置為 「clockwise (clockwise)」。。 如果將其設置為 「counterclockwise」,則多邊形將不可見。 有關此內容的說明,請參見指定要繪製的多邊形的面。
繪製多邊形
// パスの数だけ繰り替えし描画 (といっても直接作成した BasicEffect は通常1回)
foreach (EffectPass pass in this.basicEffect.CurrentTechnique.Passes)
{
// パスの開始
pass.Apply();
// ポリゴンを描画する
this.GraphicsDevice.DrawUserPrimitives(
PrimitiveType.TriangleList,
this.vertices,
0,
1
);
}
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
有兩種類型的效果,稱為「技術」和「路徑」,通過它們運行實際的繪圖程式。 由於單個 effect 中可以有多個路徑,因此我嘗試在 foreach 中重複調用它們。 但是,在 BasicEffect 中,有一個技術和一個 path,所以你可以直接指定 path 的索引,但是上面的描述會更簡潔,因為你可以用它來替換其他 effect。
在開始實際繪製之前,請調用 「EffectPass.Apply」 方法來啟動通道。 通過調用該方法,將本次使用的效果參數應用到圖形設備中。
啟動路徑後,使用“GraphicsDevice.DrawUserPrimitives”方法繪製多邊形。
第一個參數指定要繪製的基元類型。 在本例中,我們將繪製一個三角形多邊形,因此請指定 “PrimitiveType.TriangleList”。
第二個參數指定創建的頂點數據。
第三個參數指定要從中繪製的頂點。 通常,此值為 0。
第四個參數指定要繪製的基元數。 在這種情況下,只有一個三角形多邊形,因此請指定 1。 請注意,它不是頂點數。
GraphicsDevice.DrawUserPrimitives
方法
根據使用者提供的頂點數據繪製基元。
T | 無限制 | 頂點數據結構 |
primitiveType (原始類型) | PrimitiveType (基元類型) | 要繪製的基元類型 |
頂點數據 | T[] | 要繪製的頂點數據陣列 |
vertexOffset (頂點偏移) | int | 指定要用於繪製的頂點數據的數量 |
primitiveCount | int | 要繪製的基元數。 |
這就是繪圖程式的全部內容。 如果您實際運行它並顯示一個三角形,則您已完成。
所有代碼
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace DrawTriangle
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
頂点データリスト
</summary>
private VertexPositionColor[] vertices = null;
<summary>
基本エフェクト
</summary>
private BasicEffect basicEffect = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// エフェクトを作成
this.basicEffect = new BasicEffect(this.GraphicsDevice);
// エフェクトで頂点カラーを有効にする
this.basicEffect.VertexColorEnabled = true;
// ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((0, 0, 15) から原点を見る)
this.basicEffect.View = Matrix.CreateLookAt(
new Vector3(0.0f, 0.0f, 15.0f),
Vector3.Zero,
Vector3.Up
);
// プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
this.basicEffect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(45.0f),
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
1.0f,
100.0f
);
// 頂点データを作成する
this.vertices = new VertexPositionColor[3];
this.vertices[0] = new VertexPositionColor(new Vector3(0.0f, 3.0f, 0.0f),
Color.Red);
this.vertices[1] = new VertexPositionColor(new Vector3(3.0f, -2.0f, 0.0f),
Color.Blue);
this.vertices[2] = new VertexPositionColor(new Vector3(-3.0f, -2.0f, 0.0f),
Color.Green);
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// パスの数だけ繰り替えし描画 (といっても直接作成した BasicEffect は通常1回)
foreach (EffectPass pass in this.basicEffect.CurrentTechnique.Passes)
{
// パスの開始
pass.Apply();
// ポリゴンを描画する
this.GraphicsDevice.DrawUserPrimitives(
PrimitiveType.TriangleList,
this.vertices,
0,
1
);
}
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}