加载 X 文件并查看模型
总结
从 X 文件 (.x) 中读取并显示模型数据。
经营环境
先决条件
支持的 XNA 版本 |
|
支持的平台 |
|
Windows 所需的顶点着色器版本 | 2.0 |
Windows 所需的像素着色器版本 | 2.0 |
经营环境
平台 |
|
物质
什么是 X 文件
X 文件是将顶点数据与位置信息和法线信息、纹理参考路径、帧、动画数据等合二为一,可以用作模型数据的文件。 还有许多其他文件包含模型数据,但 X 文件在 DirectX9 之前用作标准模型数据,并且 XNA 支持将其作为标准格式。
X 文件省去了直接在程序中构建顶点数据的麻烦,并且可以通过非常简化的代码编写来绘制复杂模型的几何图形。 由于数据本身是在 X 文件中描述的,因此优点是即使形状发生变化,也不需要更改程序。
X 文件等模型数据文件主要使用 “建模软件” 和输出文件创建。 我主要使用名为“Metasequoia”的建模软件,有共享软件版本和免费软件版本,但我推荐免费软件版本,因为它可以输出 X 文件。 它是为数不多的可以使用免费软件输出 X 文件的日本软件之一。
在本例中,我创建了一个如下所示的简单模型,并将其输出为 X 文件。
输出时,文件将如下所示。 在本例中,我们将使用名称 “Model.x”。
将 X 个文件注册到内容
将您创建的 X 文件添加到项目的 Content 文件夹中。 有关添加资源的方法,请参阅 “加载资源(内容)”。
田
要从 X 文件中读取数据并显示它,请使用 “Model” 类。 Model 类包含显示模型所需的所有 “vertex buffers”、“index buffers”、“effects”、“textures” 等,因此您只需准备这个。
<summary>
モデル
</summary>
private Model model = null;
加载模型
模型数据是从 “Game.LoadContent” 方法中的 “ContentManager” 加载的。 这与加载纹理、字体等相同。 资产名称将注册为 “模型”。
// モデルを作成
this.model = this.Content.Load<Model>("Model");
设置参数
这一次,参数不会一直更改,因此在加载模型数据后立即设置它们。 如果模型不断更改位置或相机设置,我认为它将在 Game.Draw 方法中设置。
// 今回はパラメータをあらかじめ設定しておく
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
// デフォルトのライト適用
effect.EnableDefaultLighting();
// ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((9, 9, 9) から原点を見る)
effect.View = Matrix.CreateLookAt(
new Vector3(9.0f, 9.0f, 9.0f),
Vector3.Zero,
Vector3.Up
);
// プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(45.0f),
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
1.0f,
100.0f
);
}
}
由于单个 “Model” 可能包含多个网格,因此它在 “Model.Meshes” 中枚举并设置为所有网格。
此外,由于一个 “ModelMesh” 可能包含多个效果,因此我在 “ModelMesh.Effects” 中列出了它们,并将它们设置为所有效果。
在这里,我们预设了默认光照设置、视图矩阵和投影矩阵。
绘图
绘制模型非常简单,您可以使用单个“ModelMesh.Draw”方法绘制模型。 由于我们以网格单位绘制,因此我们使用 “Model.Meshes” 来枚举和绘制所有网格。
// モデルを描画
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
mesh.Draw();
}
ModelMesh.Draw
方法
使用预设效果绘制每个 ModelMeshPart。
所有代码
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace XFile
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
モデル
</summary>
private Model model = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// モデルを作成
this.model = this.Content.Load<Model>("Model");
// 今回はパラメータをあらかじめ設定しておく
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
// デフォルトのライト適用
effect.EnableDefaultLighting();
// ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((9, 9, 9) から原点を見る)
effect.View = Matrix.CreateLookAt(
new Vector3(9.0f, 9.0f, 9.0f),
Vector3.Zero,
Vector3.Up
);
// プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(45.0f),
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
1.0f,
100.0f
);
}
}
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// モデルを描画
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
mesh.Draw();
}
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}