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总结

绘制点的基元。

点の表示

经营环境

先决条件

支持的 XNA 版本
  • 2.0
  • 3.0
支持的平台
  • Windows(XP SP2 或更高版本、Vista)
  • Xbox 360 的
Windows 所需的顶点着色器版本 1.1
Windows 所需的像素着色器版本 1.1

经营环境

平台

物质

注: 这些提示基于 XNA Game Studio 2.0。

要绘制点,您需要按照绘制线条和多边形的相同方式使用顶点数据。 顶点缓冲区和索引缓冲区的使用是可选的。 在本例中,我们使用顶点缓冲区进行绘制。

若要绘制点基元,请在绘制之前在 GraphicsDevice 的 RenderState.PointSize 属性中指定点的大小。 此大小将是屏幕上的大小,因此无论深度位置如何,它都将是恒定大小。

// 点のサイズを指定する
this.GraphicsDevice.RenderState.PointSize = 20;

绘制时,指定 “PrimitiveType.PointList” 作为基元类型。 基元数指定要绘制的点数。

// 点のリストを描画する
this.GraphicsDevice.DrawPrimitives(PrimitiveType.PointList, 0, 6);

所有代码

using System;
using System.Collections.Generic;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Net;
using Microsoft.Xna.Framework.Storage;

namespace DrawPoint
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// 頂点データ定義
        /// </summary>
        private VertexDeclaration vertexDeclaration = null;

        /// <summary>
        /// 頂点バッファ
        /// </summary>
        private VertexBuffer vertexBuffer = null;

        /// <summary>
        /// 基本エフェクト
        /// </summary>
        private BasicEffect basicEffect = null;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが���まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // 頂点定義データを作成
            this.vertexDeclaration = new VertexDeclaration(
                this.GraphicsDevice, VertexPositionColor.VertexElements);

            // エフェクトを作成
            this.basicEffect = new BasicEffect(this.GraphicsDevice, null);

            // エフェクトで頂点カラーを有効にする
            this.basicEffect.VertexColorEnabled = true;

            // ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((0, 0, 10) から原点を見る)
            this.basicEffect.View = Matrix.CreateLookAt(
                    new Vector3(0.0f, 0.0f, 10.0f),
                    Vector3.Zero,
                    Vector3.Up
                );

            // プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
            this.basicEffect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
                    MathHelper.ToRadians(45.0f),
                    (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
                        (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
                    1.0f,
                    100.0f
                );

            // 頂点の数
            int vertexCount = 6;

            // 頂点バッファ作成
            this.vertexBuffer = new VertexBuffer(this.GraphicsDevice,
                VertexPositionColor.SizeInBytes * vertexCount, BufferUsage.None);

            // 頂点データを作成する
            VertexPositionColor[] pointList = new VertexPositionColor[6];

            pointList[0] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.5f, 1.0f, 0.0f), Color.Red);
            pointList[1] = new VertexPositionColor(new Vector3(-1.5f, -1.0f, 0.0f), Color.Blue);
            pointList[2] = new VertexPositionColor(new Vector3(-0.5f, 1.0f, 0.0f), Color.Green);
            pointList[3] = new VertexPositionColor(new Vector3(0.5f, -1.0f, 0.0f), Color.Yellow);
            pointList[4] = new VertexPositionColor(new Vector3(1.5f, 1.0f, 0.0f), Color.Black);
            pointList[5] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.5f, -1.0f, 0.0f), Color.White);

            // 頂点データを頂点バッファに書き込む
            this.vertexBuffer.SetData<VertexPositionColor>(pointList);
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox360 コントローラの BACK ボタンを押したときにゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // 描画する頂点データの定義を設定
            this.GraphicsDevice.VertexDeclaration = this.vertexDeclaration;

            // 描画に使用する頂点バッファをセットします
            this.GraphicsDevice.Vertices[0].SetSource(
                this.vertexBuffer,
                0,
                VertexPositionColor.SizeInBytes);

            // 点のサイズを指定する
            this.GraphicsDevice.RenderState.PointSize = 20;

            // エフェクトの使用を開始します
            this.basicEffect.Begin();

            // パスの数だけ繰り替えし描画
            foreach (EffectPass pass in this.basicEffect.CurrentTechnique.Passes)
            {
                // パスの開始
                pass.Begin();

                // 点のリストを描画する
                this.GraphicsDevice.DrawPrimitives(PrimitiveType.PointList, 0, 6);

                // パスの終了
                pass.End();
            }

            // エフェクトの使用を終了する
            this.basicEffect.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}