線路顯示
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總結
繪製線條基元。 將顯示為每個頂點序列分隔的行 「LineList」 和連接的行 「LineStrip」。
經營環境
先決條件
支援的 XNA 版本 |
|
支援的平臺 |
|
Windows 所需的頂點著色器版本 | 2.0 |
Windows 所需的像素著色器版本 | 2.0 |
經營環境
平臺 |
|
物質
繪製線條的方式與繪製點或多邊形的方式相同,但繪製線條有兩種模式。 下圖的左側由 「LineList」 繪製,右側由 「LineStrip」 繪製。
“LineList” 繪製一條帶有兩個頂點的單行,並且這些行彼此不相連。
“LineStrip” 繪製按頂點順序連接的線條。 它們都實現了具有相同頂點數的繪製。
若要繪製線條,請使用 GraphicsDevice.DrawPrimitives 方法(或任何其他繪製方法)指定基元類型:分別是 PrimitiveType.LineList 和 PrimitiveType.LineStrip。
第三個參數中的基元數指定要繪製的行數,因此指定的數目在LineList和LineStrip之間是不同的。
// LineList で描画する
this.GraphicsDevice.DrawPrimitives(PrimitiveType.LineList, 0, 3);
// LineStrip で描画する
this.GraphicsDevice.DrawPrimitives(PrimitiveType.LineStrip, 0, 5);
所有代碼
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace DrawLine
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
LineList 用頂点バッファ
</summary>
private VertexBuffer lineListVertexBuffer = null;
<summary>
LineStrip 用頂点バッファ
</summary>
private VertexBuffer lineStripVertexBuffer = null;
<summary>
基本エフェクト
</summary>
private BasicEffect basicEffect = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// エフェクトを作成
this.basicEffect = new BasicEffect(this.GraphicsDevice);
// エフェクトで頂点カラーを有効にする
this.basicEffect.VertexColorEnabled = true;
// ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((0, 0, 15) から原点を見る)
this.basicEffect.View = Matrix.CreateLookAt(
new Vector3(0.0f, 0.0f, 15.0f),
Vector3.Zero,
Vector3.Up
);
// プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
this.basicEffect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(45.0f),
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
1.0f,
100.0f
);
// 頂点の数
int vertexCount = 6;
// LineList 用頂点バッファ作成
this.lineListVertexBuffer = new VertexBuffer(this.GraphicsDevice,
typeof(VertexPositionColor), vertexCount, BufferUsage.None);
// LineList 用頂点データを作成する
VertexPositionColor[] lineListVertices = new VertexPositionColor[vertexCount];
lineListVertices[0] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.5f, 2.5f, 0.0f),
Color.Red);
lineListVertices[1] = new VertexPositionColor(new Vector3(-1.5f, 0.5f, 0.0f),
Color.Blue);
lineListVertices[2] = new VertexPositionColor(new Vector3(-0.5f, 2.5f, 0.0f),
Color.Green);
lineListVertices[3] = new VertexPositionColor(new Vector3(0.5f, 0.5f, 0.0f),
Color.Yellow);
lineListVertices[4] = new VertexPositionColor(new Vector3(1.5f, 2.5f, 0.0f),
Color.Black);
lineListVertices[5] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.5f, 0.5f, 0.0f),
Color.White);
// 頂点データを頂点バッファに書き込む
this.lineListVertexBuffer.SetData(lineListVertices);
// LineStrip 用頂点バッファ作成
this.lineStripVertexBuffer = new VertexBuffer(this.GraphicsDevice,
typeof(VertexPositionColor), vertexCount, BufferUsage.None);
// LineStrip 用頂点データを作成する
VertexPositionColor[] lineStripVertices = new VertexPositionColor[vertexCount];
lineStripVertices[0] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.5f, -0.5f, 0.0f),
Color.Red);
lineStripVertices[1] = new VertexPositionColor(new Vector3(-1.5f, -2.5f, 0.0f),
Color.Blue);
lineStripVertices[2] = new VertexPositionColor(new Vector3(-0.5f, -0.5f, 0.0f),
Color.Green);
lineStripVertices[3] = new VertexPositionColor(new Vector3(0.5f, -2.5f, 0.0f),
Color.Yellow);
lineStripVertices[4] = new VertexPositionColor(new Vector3(1.5f, -0.5f, 0.0f),
Color.Black);
lineStripVertices[5] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.5f, -2.5f, 0.0f),
Color.White);
// 頂点データを頂点バッファに書き込む
this.lineStripVertexBuffer.SetData(lineStripVertices);
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// 描画に使用する頂点バッファをセットします
this.GraphicsDevice.SetVertexBuffer(this.lineListVertexBuffer);
// パスの数だけ繰り替えし描画
foreach (EffectPass pass in this.basicEffect.CurrentTechnique.Passes)
{
// パスの開始
pass.Apply();
// LineList で描画する
this.GraphicsDevice.DrawPrimitives(PrimitiveType.LineList, 0, 3);
}
// 描画に使用する頂点バッファをセットします
this.GraphicsDevice.SetVertexBuffer(this.lineStripVertexBuffer);
// パスの数だけ繰り替えし描画
foreach (EffectPass pass in this.basicEffect.CurrentTechnique.Passes)
{
// パスの開始
pass.Apply();
// LineStrip で描画する
this.GraphicsDevice.DrawPrimitives(PrimitiveType.LineStrip, 0, 5);
}
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}