使用頂點緩衝區繪製三角多邊形
總結
通過使用頂點緩衝區,可以快速繪製多邊形。
經營環境
先決條件
支援的 XNA 版本 |
|
支援的平臺 |
|
Windows 所需的頂點著色器版本 | 2.0 |
Windows 所需的像素著色器版本 | 2.0 |
經營環境
平臺 |
|
物質
繪製多邊形時,可以使用稱為「頂點緩衝區」的內容來繪製它。 頂點緩衝區可以填充頂點數據,以便在繪製多邊形等基元時使用。 頂點緩衝區允許將頂點數據放置在視頻記憶體中,並且繪圖管道可以比從普通主記憶體交換數據的速度快得多,因此可以預期會提高繪圖速度。
在像這樣的單個多邊形的情況下,你感覺不到你在高速繪製,但我認為在繪製數千或數萬個多邊形時,效果是可見的。
田
<summary>
頂点バッファ
</summary>
private VertexBuffer vertexBuffer = null;
要使用頂點緩衝區,請使用 「VertexBuffer」 類。 如果每次繪製使用者定義的頂點數據時都將其發送到管道,則必須始終保留頂點數據,但如果創建了頂點緩衝區,則頂點緩衝區將管理頂點數據,因此無需保留頂點數據。
創建頂點緩衝區
// 頂点の数
int vertexCount = 3;
// 頂点バッファ作成
this.vertexBuffer = new VertexBuffer(this.GraphicsDevice,
typeof(VertexPositionColor), vertexCount, BufferUsage.None);
在LoadGraphicsContent方法中,我們將創建一個 VertexBuffer。
第一個參數是 GraphicsDevice。
第二個參數指定包含頂點數據的結構類型,或要使用的頂點數據的頂點聲明。 此處,typeof 傳入結構的類型。 由於「頂點位置」和「頂點顏色」用於頂點數據,因此 XNA 框架提供的「VertexPositionColor」結構被指定為標準。
第三個參數指定要創建的頂點數。
第四個參數指定頂點緩衝區使用方式,但如果沒有特別的內容,則可以指定 “BufferUsage.None”。
VertexBuffer
構造 函數
創建用於創建頂點數據的類 「VertexBuffer」 的實例。
graphics設備 | 圖形設備 | 指定要與頂點緩衝區關聯的 GraphicsDevice。 |
vertexType | 類型 | 指定要使用的頂點數據類型。 |
頂點計數 | int | 指定要創建的頂點數。 |
用法 | BufferUsage (緩衝區使用) | 指定頂點緩衝區的用法。 如果沒有特別的內容,請指定 「BufferUsage.None」。。 |
// 頂点データを作成する
VertexPositionColor[] pointList = new VertexPositionColor[vertexCount];
pointList[0] = new VertexPositionColor(new Vector3(0.0f, 3.0f, 0.0f), Color.Red);
pointList[1] = new VertexPositionColor(new Vector3(3.0f, -2.0f, 0.0f), Color.Blue);
pointList[2] = new VertexPositionColor(new Vector3(-3.0f, -2.0f, 0.0f), Color.Green);
// 頂点データを頂点バッファに書き込む
this.vertexBuffer.SetData(pointList);
創建頂點緩衝區后,使用頂點數據設置頂點緩衝區。 要設置頂點數據,請使用 「VertexBuffer.SetData」 方法。
在頂點緩衝區中設置頂點數據后,它由頂點緩衝區管理,因此,如果您不再使用它,則可以按原樣丟棄它。
VertexBuffer.SetData
方法
在頂點緩衝區中設置頂點數據。
T | ValueType | 指定要使用的頂點數據的結構。 |
數據 | T[] | 指定要在頂點緩衝區中設置的頂點數據陣列。 在頂點緩衝區中指定的大小必須與要設置的頂點數據的大小匹配。 |
繪圖
// 描画に使用する頂点バッファをセットします
this.GraphicsDevice.SetVertexBuffer(this.vertexBuffer);
// パスの数だけ繰り返し描画
foreach (EffectPass pass in this.basicEffect.CurrentTechnique.Passes)
{
// パスの開始
pass.Apply();
// 三角形を描画する
this.GraphicsDevice.DrawPrimitives(PrimitiveType.TriangleList, 0, 1);
}
若要繪製多邊形,請設置用於繪製的頂點緩衝區。 GraphicsDevice 有一個“SetVertexBuffer”方法,用於為其設置頂點緩衝區。
GraphicsDevice.SetVertexBuffer
方法
指定要用於繪製的頂點緩衝區。
vertexBuffer (頂點緩衝區) | VertexBuffer (頂點緩衝區) | 指定要用於繪製的頂點緩衝區。 |
要繪製實際的多邊形,請使用 “GraphicsDevice.DrawPrimitives” 方法。 如果要使用頂點緩衝區,您將使用此方法繪製它。 與按原樣指定使用者定義的點數據的 DrawUserPrimitives 方法不同,此方法用於使用頂點緩衝區進行繪製。
第一個參數是要繪製的基元類型,第二個參數是開始繪製的頂點索引,第三個參數是要繪製的基元數。
GraphicsDevice.DrawPrimitives
方法
使用指定的頂點緩衝區繪製基元。
primitiveType (原始類型) | PrimitiveType (基元類型) | 指定要繪製的基本體的類型 |
startVertex | int | 要載入的頂點的第一個索引 |
primitiveCount | int | Number of primitives to draws (要繪製的基元數) |
所有代碼
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace VertexBufferTriangle
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
頂点バッファ
</summary>
private VertexBuffer vertexBuffer = null;
<summary>
基本エフェクト
</summary>
private BasicEffect basicEffect = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// エフェクトを作成
this.basicEffect = new BasicEffect(this.GraphicsDevice);
// エフェクトで頂点カラーを有効にする
this.basicEffect.VertexColorEnabled = true;
// ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((0, 0, 15) から原点を見る)
this.basicEffect.View = Matrix.CreateLookAt(
new Vector3(0.0f, 0.0f, 15.0f),
Vector3.Zero,
Vector3.Up
);
// プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
this.basicEffect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(45.0f),
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
1.0f,
100.0f
);
// 頂点の数
int vertexCount = 3;
// 頂点バッファ作成
this.vertexBuffer = new VertexBuffer(this.GraphicsDevice,
typeof(VertexPositionColor), vertexCount, BufferUsage.None);
// 頂点データを作成する
VertexPositionColor[] pointList = new VertexPositionColor[vertexCount];
pointList[0] = new VertexPositionColor(new Vector3(0.0f, 3.0f, 0.0f), Color.Red);
pointList[1] = new VertexPositionColor(new Vector3(3.0f, -2.0f, 0.0f), Color.Blue);
pointList[2] = new VertexPositionColor(new Vector3(-3.0f, -2.0f, 0.0f), Color.Green);
// 頂点データを頂点バッファに書き込む
this.vertexBuffer.SetData(pointList);
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// 描画に使用する頂点バッファをセットします
this.GraphicsDevice.SetVertexBuffer(this.vertexBuffer);
// パスの数だけ繰り返し描画
foreach (EffectPass pass in this.basicEffect.CurrentTechnique.Passes)
{
// パスの開始
pass.Apply();
// 三角形を描画する
this.GraphicsDevice.DrawPrimitives(PrimitiveType.TriangleList, 0, 1);
}
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}