إدارة لوحات ألعاب متعددة
بيئة التحقق
- نوافذ
-
- ويندوز ١١
- محرر الوحدة
-
- 2020.3.25f1
- حزمة نظام الإدخال
-
- 1.2.0
المتطلبات الأساسية لهذه النصيحة
تم إجراء الإعدادات التالية مسبقا كمقدمة لوصف هذه النصيحة.
في البداية
للحصول على معلومات حول لوحات ألعاب متعددة يمكن تحقيقها من خلال الحصول على Gamepad.all
.
ReadOnlyArray
نظرا لأنه foreach
معرف في .
في هذه النصيحة ، أود عرض معلومات كل لوحة ألعاب في نص.
Gamepad
نظرا لاستخدام الفصل ، عند التشغيل على Windows ، فإن وحدات التحكم التي يمكنها استخدام "Xinput" هي وحدها المؤهلة.
أيضا ، يرجى الرجوع إلى الصفحة التالية لمعرفة المعالجة الأساسية للوحات الألعاب.
الحصول على معلومات حول لوحات ألعاب متعددة
رتب كائنا نصيا لعرض معلومات لوحة اللعبة. هذه المرة ، يمكنك عرض ما يصل إلى 4 لوحات ألعاب.
إنشاء برنامج نصي. الاسم تعسفي ، لكن في الوقت الحالي GamepadAll
سنتركه ك .
يبدو البرنامج النصي كما يلي: هذه المرة ، الغرض هو سرد لوحات الألعاب ، لذا راجع "التشغيل باستخدام لوحة الألعاب (إصدار حزمة نظام الإدخال)" للحصول على معلومات حول الحصول على كل معلومات.
using System.Text;
using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;
using UnityEngine.UI;
public class GamepadAll : MonoBehaviour
{
<summary>情報を表示させるテキストオブジェクト一覧。</summary>
[SerializeField] private Text[] TextObjects;
StringBuilder Builder = new StringBuilder();
StringBuilder BuilderButton = new StringBuilder();
// 更新はフレームごとに1回呼び出されます
void Update()
{
if (TextObjects == null)
{
Debug.Log($"{nameof(TextObjects)} が null です。");
return;
}
// Gamepad.all で接続されているすべてのゲームパッドを列挙できる
// TextObjects の数以上の情報は載せられないので、少ない方の数で for する
for (int i = 0; i < Gamepad.all.Count || i < TextObjects.Length; i++)
{
var gamepad = Gamepad.all[i];
var textObject = TextObjects[i];
Builder.Clear();
BuilderButton.Clear();
Builder.AppendLine($"deviceId:{gamepad.deviceId}");
Builder.AppendLine($"name:{gamepad.name}");
// 操作されたボタンなどの情報を取得
var leftStickValue = gamepad.leftStick.ReadValue();
var rightStickValue = gamepad.rightStick.ReadValue();
var dpadValue = gamepad.dpad.ReadValue();
if (leftStickValue.magnitude > 0f) Builder.AppendLine($"LeftStick:{leftStickValue.normalized * leftStickValue.magnitude}");
if (rightStickValue.magnitude > 0f) Builder.AppendLine($"RightStick:{rightStickValue.normalized * rightStickValue.magnitude}");
if (dpadValue.magnitude > 0f) Builder.AppendLine($"Dpad:{dpadValue.normalized * dpadValue.magnitude}");
if (gamepad.aButton.isPressed) BuilderButton.Append($"A ");
if (gamepad.bButton.isPressed) BuilderButton.Append($"B ");
if (gamepad.xButton.isPressed) BuilderButton.Append($"X ");
if (gamepad.yButton.isPressed) BuilderButton.Append($"Y ");
if (gamepad.startButton.isPressed) BuilderButton.Append($"Start ");
if (gamepad.selectButton.isPressed) BuilderButton.Append($"Select ");
if (gamepad.leftStickButton.isPressed) BuilderButton.Append($"LeftStickButton ");
if (gamepad.rightStickButton.isPressed) BuilderButton.Append($"RightStickButton ");
if (gamepad.leftShoulder.isPressed) BuilderButton.Append($"LeftShoulder ");
if (gamepad.rightShoulder.isPressed) BuilderButton.Append($"RightShoulder ");
if (BuilderButton.Length >= 1) Builder.AppendLine(BuilderButton.ToString());
var leftTriggerValue = gamepad.leftTrigger.ReadValue();
var rightTriggerValue = gamepad.rightTrigger.ReadValue();
if (leftTriggerValue > 0 || rightTriggerValue > 0)
{
Builder.AppendLine($"Trigger:({leftTriggerValue:f2}, {rightTriggerValue:f2})");
}
// 取得した情報を表示
textObject.text = Builder.ToString();
}
}
}
Gamepad.all
يمكنك تعداد جميع لوحات الألعاب المتصلة في .
ReadOnlyArray
نظرا لأنه for
foreach
معرف في ، يمكن تعداده بواسطة .
بعد EventSystem
حفظ البرنامج النصي، قم بإرفاقه ب .
TextObjects
يتم تعريفه على أنه صفيف ، بحيث يمكنك تعيين كائنات نصية متعددة.
حاول تشغيل اللعبة والتحكم في لوحة الألعاب. إذا كان لديك العديد من لوحات الألعاب المتصلة ، فسترى العديد من المعلومات كما تريد.