إدارة لوحات ألعاب متعددة

تحديث الصفحة :
تاريخ إنشاء الصفحة :

بيئة التحقق

نوافذ
  • ويندوز ١١
محرر الوحدة
  • 2020.3.25f1
حزمة نظام الإدخال
  • 1.2.0

المتطلبات الأساسية لهذه النصيحة

تم إجراء الإعدادات التالية مسبقا كمقدمة لوصف هذه النصيحة.

في البداية

للحصول على معلومات حول لوحات ألعاب متعددة يمكن تحقيقها من خلال الحصول على Gamepad.all . ReadOnlyArray نظرا لأنه foreach معرف في .

في هذه النصيحة ، أود عرض معلومات كل لوحة ألعاب في نص. Gamepad نظرا لاستخدام الفصل ، عند التشغيل على Windows ، فإن وحدات التحكم التي يمكنها استخدام "Xinput" هي وحدها المؤهلة.

أيضا ، يرجى الرجوع إلى الصفحة التالية لمعرفة المعالجة الأساسية للوحات الألعاب.

الحصول على معلومات حول لوحات ألعاب متعددة

رتب كائنا نصيا لعرض معلومات لوحة اللعبة. هذه المرة ، يمكنك عرض ما يصل إلى 4 لوحات ألعاب.

إنشاء برنامج نصي. الاسم تعسفي ، لكن في الوقت الحالي GamepadAll سنتركه ك .

يبدو البرنامج النصي كما يلي: هذه المرة ، الغرض هو سرد لوحات الألعاب ، لذا راجع "التشغيل باستخدام لوحة الألعاب (إصدار حزمة نظام الإدخال)" للحصول على معلومات حول الحصول على كل معلومات.

using System.Text;
using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;
using UnityEngine.UI;

public class GamepadAll : MonoBehaviour
{
  /// <summary>情報を表示させるテキストオブジェクト一覧。</summary>
  [SerializeField] private Text[] TextObjects;

  StringBuilder Builder = new StringBuilder();
  StringBuilder BuilderButton = new StringBuilder();

  // 更新はフレームごとに1回呼び出されます
  void Update()
  {
    if (TextObjects == null)
    {
      Debug.Log($"{nameof(TextObjects)} が null です。");
      return;
    }

    // Gamepad.all で接続されているすべてのゲームパッドを列挙できる
    // TextObjects の数以上の情報は載せられないので、少ない方の数で for する
    for (int i = 0; i < Gamepad.all.Count || i < TextObjects.Length; i++)
		{
      var gamepad = Gamepad.all[i];
      var textObject = TextObjects[i];

      Builder.Clear();
      BuilderButton.Clear();

      Builder.AppendLine($"deviceId:{gamepad.deviceId}");
      Builder.AppendLine($"name:{gamepad.name}");

      // 操作されたボタンなどの情報を取得
      var leftStickValue = gamepad.leftStick.ReadValue();
      var rightStickValue = gamepad.rightStick.ReadValue();
      var dpadValue = gamepad.dpad.ReadValue();

      if (leftStickValue.magnitude > 0f) Builder.AppendLine($"LeftStick:{leftStickValue.normalized * leftStickValue.magnitude}");
      if (rightStickValue.magnitude > 0f) Builder.AppendLine($"RightStick:{rightStickValue.normalized * rightStickValue.magnitude}");
      if (dpadValue.magnitude > 0f) Builder.AppendLine($"Dpad:{dpadValue.normalized * dpadValue.magnitude}");

      if (gamepad.aButton.isPressed) BuilderButton.Append($"A ");
      if (gamepad.bButton.isPressed) BuilderButton.Append($"B ");
      if (gamepad.xButton.isPressed) BuilderButton.Append($"X ");
      if (gamepad.yButton.isPressed) BuilderButton.Append($"Y ");

      if (gamepad.startButton.isPressed) BuilderButton.Append($"Start ");
      if (gamepad.selectButton.isPressed) BuilderButton.Append($"Select ");

      if (gamepad.leftStickButton.isPressed) BuilderButton.Append($"LeftStickButton ");
      if (gamepad.rightStickButton.isPressed) BuilderButton.Append($"RightStickButton ");

      if (gamepad.leftShoulder.isPressed) BuilderButton.Append($"LeftShoulder ");
      if (gamepad.rightShoulder.isPressed) BuilderButton.Append($"RightShoulder ");

      if (BuilderButton.Length >= 1) Builder.AppendLine(BuilderButton.ToString());

      var leftTriggerValue = gamepad.leftTrigger.ReadValue();
      var rightTriggerValue = gamepad.rightTrigger.ReadValue();

      if (leftTriggerValue > 0 || rightTriggerValue > 0)
      {
        Builder.AppendLine($"Trigger:({leftTriggerValue:f2}, {rightTriggerValue:f2})");
      }

      // 取得した情報を表示
      textObject.text = Builder.ToString();
    }
  }
}

Gamepad.all يمكنك تعداد جميع لوحات الألعاب المتصلة في . ReadOnlyArray نظرا لأنه for foreach معرف في ، يمكن تعداده بواسطة .

بعد EventSystem حفظ البرنامج النصي، قم بإرفاقه ب . TextObjects يتم تعريفه على أنه صفيف ، بحيث يمكنك تعيين كائنات نصية متعددة.

حاول تشغيل اللعبة والتحكم في لوحة الألعاب. إذا كان لديك العديد من لوحات الألعاب المتصلة ، فسترى العديد من المعلومات كما تريد.