إنشاء كائن استنادا إلى مبنى جاهز من برنامج نصي
بيئة التحقق
- نوافذ
-
- ويندوز ١١
- محرر الوحدة
-
- 2021.3.3f1
- حزمة نظام الإدخال
-
- 1.3.0
المتطلبات الأساسية لهذه النصيحة
تم إجراء الإعدادات التالية مسبقا كمقدمة لوصف هذه النصيحة.
إنشاء كائن استنادا إلى Prefab في برنامج نصي
في النصائح السابقة ، وضعنا كائنات من Prefab إلى العرض ، ولكن في هذه الحالة ، نضع عددا محددا مسبقا من الكائنات ونطلق اللعبة. ومع ذلك، قد ترغب بعض الألعاب في إضافة كائنات ديناميكيا أثناء تشغيل اللعبة. في هذه الحالة ، سيتعين عليك إضافته من المبنى الجاهز في البرنامج النصي.
إنشاء عينة
بعد نشر المشروع الجديد ، ضع الزر. دعونا نحاول إنشاء كائن من الجاهزة في كل مرة نضغط فيها على الزر.
إنشاء الجاهزة. هذا هو نفس الإجراء مثل النصائح السابقة.
قم بإنشاء برنامج نصي لإضافة الكائن في المرة التالية التي تنقر فيها فوق الزر. ButtonEvent
اترك الاسم ك .
using UnityEngine;
public class ButtonEvent : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private GameObject SpritePrefab;
public void OnClick()
{
// Instantiate にプレハブを渡すとそれをもとに新しいオブジェクトを生成する
var obj = Instantiate(SpritePrefab);
// 配置位置はランダムに
obj.transform.localPosition = new Vector3(Random.value * 6 - 3, Random.value * 6 - 3);
}
}
GameObject
حدد الحقل بحيث يمكنك تعيين المباني الجاهزة التي سيتم إنشاؤها بناء عليها مسبقا.
Instantiate
يمكنك تمرير طريقة لإنشاء GameObject
كائن جديد استنادا إلى هذا الكائن.
يصبح موضع الكائن الذي تم إنشاؤه هو الأصل ، وبغض النظر عن عدد الكائنات التي يتم إنشاؤها ، تتداخل الكائنات ويصعب فهمها ، لذلك يتم تعيين الموضع بشكل عشوائي بعد الإنشاء. قيمة تعديل الموضع مناسبة لأنها عينة.
إرفاق البرنامج النصي إلى EventSystem.
GameObject
تم تعيينه حتى إسقاط الجاهزة هنا.
عند النقر فوق الزر ، يتم OnClick
استدعاء الطريقة.
تنفيذ العينة
بمجرد الإنشاء ، قم بتشغيل اللعبة وانقر فوق الزر. يجب أن تولد كل نقرة كائنا.
بالطبع ، نظرا لأنه يتم إنشاؤه بناء على المباني الجاهزة ، إذا تغيرت قيمة المبنى الجاهز ، إنشاء الكائن الذي تم إنشاؤه وفقا لتلك القيمة.