تنفيذ الرسوم المتحركة للمشي لشخصية الكائن ذات 8 اتجاهات

تحديث الصفحة :
تاريخ إنشاء الصفحة :

بيئة التحقق

نوافذ
  • ويندوز ١١
محرر الوحدة
  • 2020.3.25f1
حزم نظام الإدخال
  • 1.2.0

المتطلبات الأساسية لهذه النصيحة

يتم تكوين الإعدادات التالية مسبقا كشرط أساسي لشرح هذه النصائح.

الموقع المرجعي

حول الرسوم المتحركة للمشي في 4 اتجاهات

لقد أوضحنا لك كيفية القيام برسوم متحركة للمشي رباعي الاتجاهات في نصائحنا السابقة. في هذه المقالة ، سنشرح الاتجاهات ال 8 ، ولكن معظم الخطوات هي نفسها الرسوم المتحركة للمشي في 4 اتجاهات ، لذلك سنشرح الاختلافات هنا فقط.

إعداد رسومات المشي

في المرة الأخيرة ، قمنا بإعداد رسومات ل 4 اتجاهات ، ولكن هذه المرة سنقوم بإعداد رسومات ل 8 اتجاهات على النحو التالي. تمت إضافة "أسفل اليسار" و "أسفل اليمين" و "أعلى اليسار" و "أعلى اليمين".

بالنسبة لترتيب الاتجاه ، يبدو أن الاتجاهات ال 8 لم يتم تحديدها بوضوح مقارنة بالاتجاهات الأربعة. ومع ذلك ، فإن التنسيقات التالية شائعة نسبيا ، لذلك سنشرع في هذا الترتيب هذه المرة.

تحت أسفل اليسار
يسار أسفل اليمين
يمين أعلى اليسار
أعلى أعلى اليمين

إنشاء مشروع وإعداد الصور

هذه المرة ، سأحاول إنشاء شيء يمكنه وضع حرف وتحريكه باستخدام مفاتيح المؤشر على لوحة المفاتيح. نظرا لأنه 8 اتجاهات ، إذا تحركت قطريا ، عرض الرسومات في اتجاه قطري.

الخطوة الأولى هي إنشاء مشروع 2D جديد. أضف صورة الشخصية التي أعددتها لمشروعك.

حدد الصورة التي أضفتها وقم بتكوين إعدادات المفتش. هذا الإعداد هو نفسه بالنسبة ل 4 اتجاهات.

قم بتقسيم الصورة في محرر الكائن. سيزداد عدد الصور ، لكن المهام ستكون هي نفسها.

لا بأس إذا تم عرض الصورة في المشروع على النحو التالي.

إنشاء بيانات الرسوم المتحركة

ما تفعله هنا هو نفس الرسوم المتحركة للمشي في 4 اتجاهات. في النهاية ، لا بأس إذا كان بإمكانك إنشاء رسم متحرك في 8 اتجاهات. يرجى ملاحظة أن الأرقام الموجودة في الصورة غير متزامنة مع الوقت في الاتجاهات الأربعة.

صورة إعداد اسم ملف الحركة
إيواماروداون Iwamaru_0 ، Iwamaru_1 ، Iwamaru_2 ، Iwamaru_1
إيوامارواليسار Iwamaru_6 ، Iwamaru_7 ، Iwamaru_8 ، Iwamaru_7
إيوامارورايت Iwamaru_12 ، Iwamaru_13 ، Iwamaru_14 ، Iwamaru_13
إيوامارو أب Iwamaru_18 ، Iwamaru_19 ، Iwamaru_20 ، Iwamaru_19
إيواماروليفتداون Iwamaru_3 ، Iwamaru_4 ، Iwamaru_5 ، Iwamaru_4
إيوامارورايت داون Iwamaru_9 ، Iwamaru_10 ، Iwamaru_11 ، Iwamaru_10
إيواماروليفت أب Iwamaru_15 ، Iwamaru_16 ، Iwamaru_17 ، Iwamaru_16
إيوامارورايت أب Iwamaru_21 ، Iwamaru_22 ، Iwamaru_23 ، Iwamaru_22

تأكد من أن كل اتجاه يتحرك بشكل صحيح.

إعدادات انتقال الحركة

الإعدادات هي نفسها عندما تكون في 4 اتجاهات حتى المنتصف ، لذلك سأحذفها.

بمجرد إعداد Blend Tree ، ستحتاج إلى إنشاء 8 حركات.

سنقوم بتعيين .anim المضاف إلى المشروع على 8 عناصر في الحركة.

حدد اتجاه كل رسم متحرك عدديا.

الاتجاه XY
تحت 0 -1
أعلى 0 1
يسار -1 0
يمين 1 0
أسفل اليسار -1 -1
أسفل اليمين 1 -1
أعلى اليسار -1 1
أعلى اليمين 1 1

هذا يكمل إعداد الرسوم المتحركة.

مراقبة الحركة

تتم الحركة عن طريق الضغط على مفتاح على لوحة المفاتيح ، حتى تتمكن من إنشاء برنامج نصي للتحكم فيه. محتوى هذا البرنامج النصي هو بالضبط نفس المحتوى الذي تم إنشاؤه في 4 اتجاهات ، لذا يرجى الرجوع إليه. يجب أن يكون اسم البرنامج النصي "CharacterMove".

بمجرد إنشاء البرنامج النصي ، قم بإرفاقه بكائن الحرف.

تنفيذ

هذا يكمل العملية برمتها. حاول تشغيل اللعبة والضغط على مفاتيح المؤشر على لوحة المفاتيح لتحريكها. إذا تحركت الشخصية في الاتجاه الذي ضغطت عليه ، وتحركت الرسوم المتحركة للمشي بينما يغير الرسم اتجاهه إلى الاتجاه الذي تواجهه ، فقد انتهيت. هذه المرة ، يدعم 8 اتجاهات ، لذا يرجى التحقق مما إذا كان الرسم مطبقا قطريا أيضا عند التحرك قطريا.