تحميل الموارد (المحتويات)

تحديث الصفحة :
تاريخ إنشاء الصفحة :

ملخص

يصف كيفية استيراد الموارد مثل ملفات الصور وملفات النماذج.

リソース(コンテンツ)の読み込み

بيئة التشغيل

المتطلبات المسبقه

إصدارات XNA المدعومة
  • 2.0
  • 3.0
  • 3.1
  • 4.0
المنصات المدعومة
  • ويندوز (إكس بي SP2 أو في وقت لاحق ، فيستا ، 7)
  • إكس بوكس 360
  • ويندوز فون 7
ويندوز المطلوبة قمة الإصدار شادر 2.0
ويندوز المطلوبة بكسل شادر الإصدار 2.0

بيئة التشغيل

رصيف
  • ويندوز 7
  • إكس بوكس 360
  • ويندوز فون 7 المحاكي

مادة

يجب إضافة ملفات الصور وملفات النماذج وملفات الصوت وما إلى ذلك المستخدمة في اللعبة إلى المشروع مسبقا.

ファイルを追加します

أضف ملفا سيكون موردا. تتم إضافة الصور والنماذج بشكل أساسي إلى مشروع "المحتوى". انقر بزر الماوس الأيمن فوق مشروع المحتوى واختر عنصر موجود.

既存項目の追加ダイアログ

يفتح مربع الحوار إضافة عنصر موجود. حدد الملفات التي تريد إضافتها وانقر فوق الزر إضافة.

يمكنك أن ترى أنه تمت إضافة الملف إلى المشروع كما هو موضح.

ドラッグ&ドロップでも追加可能

إذا كنت لا تريد إضافته من مربع الحوار ، فيمكنك أيضا إضافته عن طريق السحب والإفلات من المستكشف. ومع ذلك ، يرجى ملاحظة أنه في نظامي التشغيل Windows Vista و Windows 7 ، لا يمكنك السحب والإفلات إذا كانت أذونات التطبيق الذي تم تشغيله مختلفة.

بمجرد إضافة الملف، قم بإنشاء برنامج لقراءته. عند إضافة مورد إلى مشروع، يستخدم خط أنابيب المحتوى . .xnb ، وهو مثالي للاستخدام في الألعاب. لقراءتها ، استخدم فئة "ContentManager". تم تضمين فئة ContentManager في فئة اللعبة.

لتحميل مورد (محتوى) ، استخدم طريقة "ContentManager.Load". هذه المرة ، يتم قراءتها بشكل مناسب ولا يتم استخدامها لغرض آخر. نظرا لأن الفئة المراد إنشاؤها تختلف اعتمادا على تنسيق الملف المراد تحميله ، يتم إنشاء فئة وفقا للملف عن طريق تحديد "Texture2D" أو "SpriteFont" كمعلمة نوع لطريقة التحميل. أيضا ، نظرا لأن المعلمة التي تم تمريرها في الوسيطة مرتبطة بمشروع المحتوى أو المجلد المحدد في "ContentManager.RootDirectory" ، يجب عليك تحديد اسم الملف (بدون الامتداد) بما في ذلك اسم المجلد (اسم الأصل على وجه الدقة).

Texture2D texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
SpriteFont font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
Model xModel = this.Content.Load<Model>("XModel");

ContentManager.Load أسلوب

يقرأ أصلا تم إنشاؤه بواسطة خط أنابيب المحتوى وينشئ مثيلا للفئة المحددة في معلمة النوع. أيضا، إذا حددت أصلا تم إنشاؤه بالفعل، فإنه يرجع مرجعا إلى مثيل موجود.

T بلا حدود حدد نوع الأصل. تتضمن الفئات التي يمكن تحديدها افتراضيا "Model" و "SpriteFont" و "Effect" و "Texture2D" و "Texture" و "TextureCube" ، ولكن يمكنك أيضا تحديد فئات قابلة للتسلسل مثل "سلسلة" و "List<T>" والفئات التي قمت بإنشائها بنفسك.
اسم الأصول خيط حدد اسم الأصل الذي تريد استيراده. نظرا لأنه مسار نسبي من الدليل الجذر المحدد ، فأنت بحاجة إلى كتابة المسار إذا كان هناك مجلد. لاحظ أيضا أن اسم الأصل ليس هو نفسه اسم الملف.
قيم الإرجاع T إرجاع مثيل (T) للأصل المحمل. إذا كنت قد حملت مادة العرض نفسها من قبل، فإنها تعرض فقط المراجع إلى المثيل نفسه كما كان من قبل.

تفترض النصائح الأخرى أنك تقوم بتحميل المحتوى ، لذا يرجى الرجوع إلى هذه الصفحة إذا لم تكن متأكدا.

جميع الرموز

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace LoadResource
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            Texture2D texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
            SpriteFont font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
            Model xModel = this.Content.Load<Model>(@"XModel");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // TODO: ここに描画処理を記述します

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}