تحديد الدليل الأولي للمحتوى

تحديث الصفحة :
تاريخ إنشاء الصفحة :

ملخص

تعيين الدليل الجذر لتحميل المحتوى.

بيئة التشغيل

المتطلبات المسبقه

إصدارات XNA المدعومة
  • 2.0
  • 3.0
  • 3.1
  • 4.0
المنصات المدعومة
  • ويندوز (إكس بي SP2 أو في وقت لاحق ، فيستا ، 7)
  • إكس بوكس 360
  • ويندوز فون 7
ويندوز المطلوبة قمة الإصدار شادر 2.0
ويندوز المطلوبة بكسل شادر الإصدار 2.0

بيئة التشغيل

رصيف
  • ويندوز 7
  • إكس بوكس 360
  • ويندوز فون 7 المحاكي

مادة

عادة ما يتم وضع المحتوى مباشرة تحت مشروع المحتوى ، ويتم تحميل كل جزء من المحتوى بالاسم باستخدام طريقة "ContentManager.Load". إذا قمت بإنشاء مجلد يسمى "فرعي" في مجلد المحتوى ووضعت المحتوى في هذا المجلد ، فأنت بحاجة إلى تحديد المسار النسبي من مجلد المحتوى كما هو موضح أدناه.

Texture2D texture = this.Content.Load<Texture2D>(@"Sub\Texture");

إذا كنت ترغب في وضع كل المحتوى الخاص بك في المجلد "الفرعي" ، فيجب عليك تحديد المسار النسبي للمجلد "الفرعي" في كل مرة تستخدم فيها طريقة ContentManager.Load. ومع ذلك ، من غير الضروري تحديد Sub في كل مرة ، لذلك إذا أمكن ، فأنت تريد تحديد ملف يبدأ من المجلد الفرعي.

في الواقع ، هي الخاصية "ContentManager.RootDirectory" التي تحدد مسار المجلد الذي يمثل نقطة البداية لهذا المسار النسبي. أعتقد أن هذا يضاف إلى الكود أدناه كما لو كان كليشيهات عندما أنشأت المشروع.

// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";

يشير "المحتوى" إلى مسار مشروع المحتوى. إذا كنت تريد البدء من المجلد "Sub" ، فحدد المسار ك "@" Content \ Sub".

// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = @"Content\Sub";

إذا قمت بتحديد دليل جذر، يمكنك حذف المسار عند تحميل المحتوى.

Texture2D texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");

بالمناسبة ، يشير المسار "المحتوى" المحدد افتراضيا إلى مسار المشروع ، لذلك لا ينبغي تغييره بشكل أساسي. في الواقع ، يمكنك تغيير اسم المسار هذا عن طريق تغيير محتويات ملف المشروع مباشرة ، ولكن لا توجد ميزة معينة ، لذا يمكنك تركه كما هو.

جميع الرموز

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace RootDirectory
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = @"Content\Sub";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            Texture2D texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
            SpriteFont font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
            Model xModel = this.Content.Load<Model>("XModel");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // TODO: ここに描画処理を記述します

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}