تحديد الدليل الأولي للمحتوى
ملخص
تعيين الدليل الجذر لتحميل المحتوى.
بيئة التشغيل
المتطلبات المسبقه
إصدارات XNA المدعومة |
|
المنصات المدعومة |
|
ويندوز المطلوبة قمة الإصدار شادر | 2.0 |
ويندوز المطلوبة بكسل شادر الإصدار | 2.0 |
بيئة التشغيل
رصيف |
|
مادة
عادة ما يتم وضع المحتوى مباشرة تحت مشروع المحتوى ، ويتم تحميل كل جزء من المحتوى بالاسم باستخدام طريقة "ContentManager.Load". إذا قمت بإنشاء مجلد يسمى "فرعي" في مجلد المحتوى ووضعت المحتوى في هذا المجلد ، فأنت بحاجة إلى تحديد المسار النسبي من مجلد المحتوى كما هو موضح أدناه.
Texture2D texture = this.Content.Load<Texture2D>(@"Sub\Texture");
إذا كنت ترغب في وضع كل المحتوى الخاص بك في المجلد "الفرعي" ، فيجب عليك تحديد المسار النسبي للمجلد "الفرعي" في كل مرة تستخدم فيها طريقة ContentManager.Load. ومع ذلك ، من غير الضروري تحديد Sub في كل مرة ، لذلك إذا أمكن ، فأنت تريد تحديد ملف يبدأ من المجلد الفرعي.
في الواقع ، هي الخاصية "ContentManager.RootDirectory" التي تحدد مسار المجلد الذي يمثل نقطة البداية لهذا المسار النسبي. أعتقد أن هذا يضاف إلى الكود أدناه كما لو كان كليشيهات عندما أنشأت المشروع.
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
يشير "المحتوى" إلى مسار مشروع المحتوى. إذا كنت تريد البدء من المجلد "Sub" ، فحدد المسار ك "@" Content \ Sub".
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = @"Content\Sub";
إذا قمت بتحديد دليل جذر، يمكنك حذف المسار عند تحميل المحتوى.
Texture2D texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
بالمناسبة ، يشير المسار "المحتوى" المحدد افتراضيا إلى مسار المشروع ، لذلك لا ينبغي تغييره بشكل أساسي. في الواقع ، يمكنك تغيير اسم المسار هذا عن طريق تغيير محتويات ملف المشروع مباشرة ، ولكن لا توجد ميزة معينة ، لذا يمكنك تركه كما هو.
جميع الرموز
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace RootDirectory
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = @"Content\Sub";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
Texture2D texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
SpriteFont font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
Model xModel = this.Content.Load<Model>("XModel");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// TODO: ここに描画処理を記述します
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}