أضواء التأثير الأساسي
ملخص
معالجة المعلمات المتعلقة بالجزء الخفيف من BasicEffect لمعرفة كيفية عرض النموذج.
بيئة التشغيل
المتطلبات المسبقه
إصدارات XNA المدعومة |
|
المنصات المدعومة |
|
ويندوز المطلوبة قمة الإصدار شادر | 2.0 |
ويندوز المطلوبة بكسل شادر الإصدار | 2.0 |
بيئة التشغيل
رصيف |
|
كيفية العمل مع العينة
يعمل لوحة المفاتيحتحكم Xbox | 360 الماوس | الذي يعمل باللمس | ||
---|---|---|---|---|
حدد المعلمات التي تريد تغييرها | ↑、↓ | العصا اليسرى ↑, ↓ | الزر الأيسر | - |
تغيير المعلمات | ←、→ | العصا اليسرى ← ، → | ←→ السحب | - |
مادة
ضوء
تستخدم الأضواء لتمثيل ظلال مادة ما. في XNA، لا يتم تعيين الأضواء كأحد إعدادات البيئة، ولكن يتم تعيينها على تأثيرات فردية.
هناك ثلاثة مصادر ضوء متوازية متوفرة في BasicEffect ، ولكل ضوء المعلمات التالية:
تمكين | يضبط ما إذا كان الضوء متاحا أم لا. |
لون منتشر | لون الضوء. يتم إخراج اللون النهائي من خلال دمجه مع لون المادة. |
اللون الخاص | لون الضوء المنعكس. يؤثر على اللون العاكس للمادة. |
اتجاه | اتجاه الضوء. |
هناك أيضا خصائص مشتركة بين الأضواء الفردية.
المحيط فاتح اللون | يضبط السطوع على المادة بشكل مستقل عن مصدر الضوء. |
PreferPerPixelLighting | يمكنك تحديد ما إذا كان يتم حساب الإضاءة بالبكسل أم لا. |
صورة تغيير الضوء
توضح الصورة الآتية القيم المختلفة للأضواء. في العينة ، يتم تمكين جميع الأضواء الثلاثة ، ولكن في الصورة أدناه ، يتم استخدام ضوء واحد فقط لعرضه.
الحالة الأولية
هذه هي الحالة مباشرة بعد تحميل بيانات نموذج العينة.
منتشر (أحمر) | 1 |
منتشر (أخضر) | 0.96 |
منتشر (أزرق) | 0.80 |
مرآوي (أحمر) | 1 |
مرآوي (أخضر) | 0.96 |
مرآوي (أزرق) | 0.80 |
اتجاه X | -0.52 |
الاتجاه Y | -0.57 |
الاتجاه Z | -0.62 |
ألوان الإضاءة المحيطة (أحمر) | 0.05 |
ألوان الإضاءة المحيطة (أخضر) | 0.09 |
لون الإضاءة المحيطي (أزرق) | 0.18 |
PreferPerPixelLighting | خطأ |
تعديل اللون المنتشر
تغيير لون الضوء المنتشر. نظرا لتعيين اللونين الأحمر والأزرق على 0 وتعيين الأخضر على 1 ، يتم تمييز الجزء الأخضر فقط من النموذج. (الأحمر والأزرق مرئيان أيضا بشكل ضعيف ، ولكن هذا يرجع إلى الضوء المحيط.)
منتشر (أحمر) | 0 |
منتشر (أخضر) | 1 |
منتشر (أزرق) | 0 |
مرآوي (أحمر) | 1 |
مرآوي (أخضر) | 0.96 |
مرآوي (أزرق) | 0.80 |
اتجاه X | -0.52 |
الاتجاه Y | -0.57 |
الاتجاه Z | -0.62 |
ألوان الإضاءة المحيطة (أحمر) | 0.05 |
ألوان الإضاءة المحيطة (أخضر) | 0.09 |
لون الإضاءة المحيطي (أزرق) | 0.18 |
PreferPerPixelLighting | خطأ |
تغيير اللون الخاص
تغيير لون الضوء المنعكس. نظرا لأنه يتم تعيين اللون الأخضر فقط ، فإن لون الجزء العاكس هو العنصر الأخضر فقط.
منتشر (أحمر) | 1 |
منتشر (أخضر) | 0.96 |
منتشر (أزرق) | 0.80 |
مرآوي (أحمر) | 0 |
مرآوي (أخضر) | 1 |
مرآوي (أزرق) | 0 |
اتجاه X | -0.52 |
الاتجاه Y | -0.57 |
الاتجاه Z | -0.62 |
ألوان الإضاءة المحيطة (أحمر) | 0.05 |
ألوان الإضاءة المحيطة (أخضر) | 0.09 |
لون الإضاءة المحيطي (أزرق) | 0.18 |
PreferPerPixelLighting | خطأ |
تغيير الاتجاه
يمكنك تغيير اتجاه الضوء عن طريق تغيير الاتجاه. عادة ، يتم استخدام الاتجاه فقط ، لذلك يتم تطبيع المتجه.
منتشر (أحمر) | 1 |
منتشر (أخضر) | 0.96 |
منتشر (أزرق) | 0.80 |
مرآوي (أحمر) | 1 |
مرآوي (أخضر) | 0.96 |
مرآوي (أزرق) | 0.80 |
اتجاه X | 0.67 |
الاتجاه Y | 0.54 |
الاتجاه Z | -0.34 |
ألوان الإضاءة المحيطة (أحمر) | 0.05 |
ألوان الإضاءة المحيطة (أخضر) | 0.09 |
لون الإضاءة المحيطي (أزرق) | 0.18 |
PreferPerPixelLighting | خطأ |
المحيط ضوء تغيير اللون
يتم تكبير الأضواء المحيطة الحمراء والزرقاء ، ويتم ضبط اللون الأخضر على 0. إذا نظرت إلى المناطق التي لا يضيء فيها الضوء ، يمكنك أن ترى بوضوح الفرق بين الظلال الخضراء والحمراء والزرقاء.
منتشر (أحمر) | 1 |
منتشر (أخضر) | 0.96 |
منتشر (أزرق) | 0.80 |
مرآوي (أحمر) | 1 |
مرآوي (أخضر) | 0.96 |
مرآوي (أزرق) | 0.80 |
اتجاه X | -0.52 |
الاتجاه Y | -0.57 |
الاتجاه Z | -0.62 |
ألوان الإضاءة المحيطة (أحمر) | 1 |
ألوان الإضاءة المحيطة (أخضر) | 0 |
لون الإضاءة المحيطي (أزرق) | 1 |
PreferPerPixelLighting | خطأ |
يفضلبيربيكسلتعديل الإضاءة
اضبط PreferPerPixelLighting على True للسماح بحسابات الإضاءة بكسل تلو الآخر. من الصعب رؤيته في الرسم البياني ، ولكن في حالة الإضاءة على مستوى الرأس ، تكون حدود المضلعات مرئية بطريقة ما ، ولكن في حالة الإضاءة بكسل تلو الأخرى ، يمكن التعبير عن ظلال ناعمة للغاية.
بالمناسبة ، لا يمكنك استخدام خاصية PreferPerPixelLighting إذا كنت لا تدعم تظليل البكسل 2.0. أيضا ، إذا كنت تستخدم أضواء متعددة ، فقد يبدو الأمر غريبا.
منتشر (أحمر) | 1 |
منتشر (أخضر) | 0.96 |
منتشر (أزرق) | 0.80 |
مرآوي (أحمر) | 1 |
مرآوي (أخضر) | 0.96 |
مرآوي (أزرق) | 0.80 |
اتجاه X | -0.52 |
الاتجاه Y | -0.57 |
الاتجاه Z | -0.62 |
ألوان الإضاءة المحيطة (أحمر) | 0.05 |
ألوان الإضاءة المحيطة (أخضر) | 0.09 |
لون الإضاءة المحيطي (أزرق) | 0.18 |
PreferPerPixelLighting | صحيح |
إضاءة لكل قمة | رأسيةإضاءة |
---|---|
تعريفات فئة المعلمة للأضواء
نظرا لأن BasicEffect يمكن أن يحتوي على أضواء متعددة ، فقد أنشأنا فئة لتعيين معلمات الضوء. المعلمات هي نفسها التي يمكن تعيينها لضوء BasicEffect (BasicDirectionalLight).
<summary>
ライトパラメータ
</summary>
public class LightParameter
{
<summary>
ライト有効フラグ
</summary>
public bool Enabled;
<summary>
ディフューズカラー
</summary>
public Vector3 DiffuseColor;
<summary>
スペキュラーカラー
</summary>
public Vector3 SpecularColor;
<summary>
ライトの方向
</summary>
public Vector3 Direction;
}
ميدان
يحدد المعلمات المطلوبة لإعداد الضوء. نظرا لأنه يمكنك ضبط ثلاثة مصابيح للأضواء ، فإن عدد العناصر في المصفوفة هو أيضا ثلاثة. يتم استخدام الحقول الأخرى لعمليات القائمة ، وعرض الأحرف ، وما إلى ذلك ، لذا يرجى الرجوع إلى الكود الكامل.
<summary>
選択しているライトのインデックス
</summary>
private int selectedLightIndex = 0;
<summary>
ライトのパラメータ
</summary>
private LightParameter[] lightParameters = new LightParameter[]
{
new LightParameter(),
new LightParameter(),
new LightParameter()
};
<summary>
アンビエントカラー
</summary>
private Vector3 ambientLightColor = Vector3.Zero;
<summary>
ピクセル単位のライティング
</summary>
private bool isPreferPerPixelLighting = false;
اكتساب الكتابة الافتراضي
يقوم الأسلوب بيسيك إفكت.إنابلفاوتلوليتل لتعيين معلمات الضوء المحدد بواسطة إطار عمل XNA إلى تأثير. نحصل على هذه القيمة لإبقائها في الميدان مرة واحدة. (في العينة ، يكون في شكل اكتساب عدة مرات ، لكنه مبسط لأنه سيكون طويلا إذا كتبت رمزا للحصول عليه بشكل منفصل.)
// ライトとビュー、プロジェクションはあらかじめ設定しておく
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
// デフォルトのライト適用
effect.EnableDefaultLighting();
// ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((0, 0, 8) から原点を見る)
effect.View = Matrix.CreateLookAt(
new Vector3(0.0f, 0.0f, 8.0f),
Vector3.Zero,
Vector3.Up
);
// プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(45.0f),
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
1.0f,
100.0f
);
// デフォルトのパラメータを受け取る
this.lightParameters[0].Enabled = effect.DirectionalLight0.Enabled;
this.lightParameters[0].DiffuseColor = effect.DirectionalLight0.DiffuseColor;
this.lightParameters[0].SpecularColor = effect.DirectionalLight0.SpecularColor;
this.lightParameters[0].Direction = effect.DirectionalLight0.Direction;
this.lightParameters[1].Enabled = effect.DirectionalLight1.Enabled;
this.lightParameters[1].DiffuseColor = effect.DirectionalLight1.DiffuseColor;
this.lightParameters[1].SpecularColor = effect.DirectionalLight1.SpecularColor;
this.lightParameters[1].Direction = effect.DirectionalLight1.Direction;
this.lightParameters[2].Enabled = effect.DirectionalLight2.Enabled;
this.lightParameters[2].DiffuseColor = effect.DirectionalLight2.DiffuseColor;
this.lightParameters[2].SpecularColor = effect.DirectionalLight2.SpecularColor;
this.lightParameters[2].Direction = effect.DirectionalLight2.Direction;
// アンビエントカラー
this.ambientLightColor = effect.AmbientLightColor;
// ピクセル単位のライティング
this.isPreferPerPixelLighting = effect.PreferPerPixelLighting;
}
}
إعداد الأضواء
أنا أضع ضوءا على BasicEffect الخاص بالنموذج. يتم تعيين القيمة ببساطة على معلمة الضوء الخاصة ب BasicEffect. للحصول على رمز عملية تغيير معلمة الضوء ، يرجى الرجوع إلى الكود الكامل بشكل منفصل.
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
for (int i = 0; i < this.lightParameters.Length; i++)
{
// ライトを取得
BasicDirectionalLight light = null;
switch (i)
{
case 0:
light = effect.DirectionalLight0;
break;
case 1:
light = effect.DirectionalLight1;
break;
case 2:
light = effect.DirectionalLight2;
break;
}
// ライト有効フラグ
light.Enabled = this.lightParameters[i].Enabled;
// ライトのディフーズカラー
light.DiffuseColor = this.lightParameters[i].DiffuseColor;
// ライトのスペキュラーカラー
light.SpecularColor = this.lightParameters[i].SpecularColor;
// ライトの方向
light.Direction = this.lightParameters[i].Direction;
}
// アンビエントカラー
effect.AmbientLightColor = this.ambientLightColor;
// ピクセル単位のライティング
effect.PreferPerPixelLighting = this.isPreferPerPixelLighting;
}
}
BasicEffect.DirectionalLight0
مال
يحصل على أول معلمة مصدر ضوء متوازي. | BasicDirectionalLight | حصل |
BasicEffect.DirectionalLight1
مال
احصل على معلمة مصدر الضوء المتوازي الثانية. | BasicDirectionalLight | حصل |
BasicEffect.DirectionalLight2
مال
احصل على معلمة مصدر الضوء المتوازي الثالث. | BasicDirectionalLight | حصل |
BasicEffect.AmbientLightColor
مال
يحصل على لون الضوء المحيط ويضبطه. X أحمر ، Y أخضر ، Z أزرق ، وكل قيمة في النطاق 0.0 ~ 1.0. | المتجهات3 | الحصول على ، تعيين |
BasicEffect.PreferPerPixelLighting
مال
إذا تم التعيين على true ، فيمكن إجراء حسابات الإضاءة على أساس كل بكسل. ومع ذلك ، لكي تكون هذه الخاصية صحيحة ، يجب أن تدعم تظليل البكسل 2.0 أو أعلى. إذا تم ضبطه على false ، إجراء حساب الإضاءة على أساس كل رأس. | بول | الحصول على ، تعيين |
BasicDirectionalLight.Enabled
مال
يضبط ويعطل الضوء. | بول | الحصول على ، تعيين |
BasicDirectionalLight.DiffuseColor
مال
يحصل ويضبط اللون المنتشر للضوء. X أحمر ، Y أخضر ، Z أزرق ، وكل قيمة في النطاق 0.0 ~ 1.0. | المتجهات3 | الحصول على ، تعيين |
BasicDirectionalLight.SpecularColor
مال
يحصل على اللون المنعكس للضوء ويضبطه. X أحمر ، Y أخضر ، Z أزرق ، وكل قيمة في النطاق 0.0 ~ 1.0. | المتجهات3 | الحصول على ، تعيين |
BasicDirectionalLight.Direction
مال
يحصل ويضبط اتجاه الضوء. | المتجهات3 | الحصول على ، تعيين |
جميع الرموز
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace BasicEffectLight
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
ライトパラメータ
</summary>
public class LightParameter
{
<summary>
ライト有効フラグ
</summary>
public bool Enabled;
<summary>
ディフューズカラー
</summary>
public Vector3 DiffuseColor;
<summary>
スペキュラーカラー
</summary>
public Vector3 SpecularColor;
<summary>
ライトの方向
</summary>
public Vector3 Direction;
}
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
直前のキーボード入力の状態
</summary>
private KeyboardState oldKeyboardState = new KeyboardState();
<summary>
直前のマウスの状態
</summary>
private MouseState oldMouseState = new MouseState();
<summary>
直前のゲームパッド入力の状態
</summary>
private GamePadState oldGamePadState = new GamePadState();
<summary>
モデル
</summary>
private Model model = null;
<summary>
選択しているメニューのインデックス
</summary>
private int selectedMenuIndex = 0;
<summary>
選択しているライトのインデックス
</summary>
private int selectedLightIndex = 0;
<summary>
ライトのパラメータ
</summary>
private LightParameter[] lightParameters = new LightParameter[]
{
new LightParameter(),
new LightParameter(),
new LightParameter()
};
<summary>
アンビエントカラー
</summary>
private Vector3 ambientLightColor = Vector3.Zero;
<summary>
ピクセル単位のライティング
</summary>
private bool isPreferPerPixelLighting = false;
<summary>
パラメータの最大数
</summary>
private static int MaxParameterCount = 15;
<summary>
メニューリスト
</summary>
private static string[] MenuNameList = new string[]
{
"LightIndex",
"Light Enable",
"DiffuseColor (Red)",
"DiffuseColor (Green)",
"DiffuseColor (Blue)",
"SpecularColor (Red)",
"SpecularColor (Green)",
"SpecularColor (Blue)",
"Direction X",
"Direction Y",
"Direction Z",
"AmbientLightColor (Red)",
"AmbientLightColor (Green)",
"AmbientLightColor (Blue)",
"PreferPerPixelLighting",
};
<summary>
パラメータテキストリスト
</summary>
private string[] parameters = new string[MaxParameterCount];
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
// ウインドウ上でマウスのポインタを表示するようにする
this.IsMouseVisible = true;
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
// モデルを作成
this.model = this.Content.Load<Model>("Model");
// ライトとビュー、プロジェクションはあらかじめ設定しておく
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
// デフォルトのライト適用
effect.EnableDefaultLighting();
// ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((0, 0, 8) から原点を見る)
effect.View = Matrix.CreateLookAt(
new Vector3(0.0f, 0.0f, 8.0f),
Vector3.Zero,
Vector3.Up
);
// プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(45.0f),
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
1.0f,
100.0f
);
// デフォルトのパラメータを受け取る
this.lightParameters[0].Enabled = effect.DirectionalLight0.Enabled;
this.lightParameters[0].DiffuseColor = effect.DirectionalLight0.DiffuseColor;
this.lightParameters[0].SpecularColor = effect.DirectionalLight0.SpecularColor;
this.lightParameters[0].Direction = effect.DirectionalLight0.Direction;
this.lightParameters[1].Enabled = effect.DirectionalLight1.Enabled;
this.lightParameters[1].DiffuseColor = effect.DirectionalLight1.DiffuseColor;
this.lightParameters[1].SpecularColor = effect.DirectionalLight1.SpecularColor;
this.lightParameters[1].Direction = effect.DirectionalLight1.Direction;
this.lightParameters[2].Enabled = effect.DirectionalLight2.Enabled;
this.lightParameters[2].DiffuseColor = effect.DirectionalLight2.DiffuseColor;
this.lightParameters[2].SpecularColor = effect.DirectionalLight2.SpecularColor;
this.lightParameters[2].Direction = effect.DirectionalLight2.Direction;
// アンビエントカラー
this.ambientLightColor = effect.AmbientLightColor;
// ピクセル単位のライティング
this.isPreferPerPixelLighting = effect.PreferPerPixelLighting;
}
}
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// 入力デバイスの状態取得
KeyboardState keyboardState = Keyboard.GetState();
MouseState mouseState = Mouse.GetState();
GamePadState gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (gamePadState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// メニューの選択
if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.Up) && this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.Up)) ||
(gamePadState.ThumbSticks.Left.Y >= 0.5f &&
this.oldGamePadState.ThumbSticks.Left.Y < 0.5f))
{
// 選択メニューをひとつ上に移動
this.selectedMenuIndex =
(this.selectedMenuIndex + this.parameters.Length - 1) % this.parameters.Length;
}
if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.Down) && this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.Down)) ||
(gamePadState.ThumbSticks.Left.Y <= -0.5f &&
this.oldGamePadState.ThumbSticks.Left.Y > -0.5f) ||
(this.oldMouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed &&
mouseState.LeftButton == ButtonState.Released))
{
// 選択メニューをひとつ下に移動
this.selectedMenuIndex =
(this.selectedMenuIndex + this.parameters.Length + 1) % this.parameters.Length;
}
// 各マテリアルの値を操作
float moveValue = 0.0f;
if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Left))
{
moveValue -= (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
}
if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Right))
{
moveValue += (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
}
if (mouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed)
{
moveValue += (mouseState.X - this.oldMouseState.X) * 0.005f;
}
if (gamePadState.IsConnected)
{
moveValue += gamePadState.ThumbSticks.Left.X *
(float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
}
if (moveValue != 0.0f)
{
LightParameter selectedLight = this.lightParameters[this.selectedLightIndex];
switch (this.selectedMenuIndex)
{
case 0:
// ライトのインデックス
if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.Left) &&
this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.Left)) ||
(mouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed &&
(mouseState.X - this.oldMouseState.X) >= 5) ||
(gamePadState.ThumbSticks.Left.X >= 0.5f &&
this.oldGamePadState.ThumbSticks.Left.X < 0.5f))
{
// ライトのインデックスをひとつ減らす
this.selectedLightIndex =
(this.selectedLightIndex + this.lightParameters.Length - 1) %
this.lightParameters.Length;
}
if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.Right) &&
this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.Right)) ||
(mouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed &&
(mouseState.X - this.oldMouseState.X) <= -5) ||
(gamePadState.ThumbSticks.Left.X <= -0.5f &&
this.oldGamePadState.ThumbSticks.Left.X > -0.5f))
{
// ライトのインデックスをひとつ増やす
this.selectedLightIndex =
(this.selectedLightIndex + this.lightParameters.Length + 1) %
this.lightParameters.Length;
}
if (mouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed)
{
this.selectedLightIndex = (int)(
MathHelper.Clamp((float)mouseState.X / this.GraphicsDevice.Viewport.Width * 3, 0, 2));
}
break;
case 1:
// ライト有効フラグ
selectedLight.Enabled = (moveValue > 0.0f);
break;
case 2:
// ライトのディフーズカラー(赤)
Vector3 diffuseX = selectedLight.DiffuseColor;
diffuseX.X = MathHelper.Clamp(diffuseX.X + moveValue, 0.0f, 1.0f);
selectedLight.DiffuseColor = diffuseX;
break;
case 3:
// ライトのディフーズカラー(緑)
Vector3 diffuseY = selectedLight.DiffuseColor;
diffuseY.Y = MathHelper.Clamp(diffuseY.Y + moveValue, 0.0f, 1.0f);
selectedLight.DiffuseColor = diffuseY;
break;
case 4:
// ライトのディフーズカラー(青)
Vector3 diffuseZ = selectedLight.DiffuseColor;
diffuseZ.Z = MathHelper.Clamp(diffuseZ.Z + moveValue, 0.0f, 1.0f);
selectedLight.DiffuseColor = diffuseZ;
break;
case 5:
// ライトのスペキュラーカラー(赤)
Vector3 specularX = selectedLight.SpecularColor;
specularX.X = MathHelper.Clamp(specularX.X + moveValue, 0.0f, 1.0f);
selectedLight.SpecularColor = specularX;
break;
case 6:
// ライトのスペキュラーカラー(緑)
Vector3 specularY = selectedLight.SpecularColor;
specularY.Y = MathHelper.Clamp(specularY.Y + moveValue, 0.0f, 1.0f);
selectedLight.SpecularColor = specularY;
break;
case 7:
// ライトのスペキュラーカラー(青)
Vector3 specularZ = selectedLight.SpecularColor;
specularZ.Z = MathHelper.Clamp(specularZ.Z + moveValue, 0.0f, 1.0f);
selectedLight.SpecularColor = specularZ;
break;
case 8:
// ライトの方向X
Vector3 directionX = selectedLight.Direction;
directionX.X += moveValue;
selectedLight.Direction = directionX;
break;
case 9:
// ライトの方向Y
Vector3 directionY = selectedLight.Direction;
directionY.Y += moveValue;
selectedLight.Direction = directionY;
break;
case 10:
// ライトの方向Z
Vector3 directionZ = selectedLight.Direction;
directionZ.Z += moveValue;
selectedLight.Direction = directionZ;
break;
case 11:
// アンビエントカラー(赤)
this.ambientLightColor.X =
MathHelper.Clamp(this.ambientLightColor.X + moveValue, 0.0f, 1.0f);
break;
case 12:
// アンビエントカラー(緑)
this.ambientLightColor.Y =
MathHelper.Clamp(this.ambientLightColor.Y + moveValue, 0.0f, 1.0f);
break;
case 13:
// アンビエントカラー(青)
this.ambientLightColor.Z =
MathHelper.Clamp(this.ambientLightColor.Z + moveValue, 0.0f, 1.0f);
break;
case 14:
// ピクセル単位のライティング
this.isPreferPerPixelLighting = (moveValue > 0.0f);
break;
}
}
// ライトを設定
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
for (int i = 0; i < this.lightParameters.Length; i++)
{
// ライトを取得
DirectionalLight light = null;
switch (i)
{
case 0:
light = effect.DirectionalLight0;
break;
case 1:
light = effect.DirectionalLight1;
break;
case 2:
light = effect.DirectionalLight2;
break;
}
// ライト有効フラグ
light.Enabled = this.lightParameters[i].Enabled;
// ライトのディフーズカラー
light.DiffuseColor = this.lightParameters[i].DiffuseColor;
// ライトのスペキュラーカラー
light.SpecularColor = this.lightParameters[i].SpecularColor;
// ライトの方向
light.Direction = this.lightParameters[i].Direction;
}
// アンビエントカラー
effect.AmbientLightColor = this.ambientLightColor;
// ピクセル単位のライティング
effect.PreferPerPixelLighting = this.isPreferPerPixelLighting;
}
}
// 入力情報を記憶
this.oldKeyboardState = keyboardState;
this.oldMouseState = mouseState;
this.oldGamePadState = gamePadState;
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// 深度バッファを有効にする
this.GraphicsDevice.DepthStencilState = DepthStencilState.Default;
// モデルを描画
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
#if WINDOWS_PHONE
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
effect.World = Matrix.CreateRotationZ(-MathHelper.PiOver2);
}
#endif
mesh.Draw();
}
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// 操作
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Up, Down : Select Menu",
new Vector2(20.0f, 20.0f), Color.White);
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Left, right : Change Value",
new Vector2(20.0f, 45.0f), Color.White);
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"MouseClick & Drag :",
new Vector2(20.0f, 70.0f), Color.White);
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
" Select Menu & Change Value",
new Vector2(20.0f, 95.0f), Color.White);
// 各メニュー //
for (int i = 0; i < MenuNameList.Length; i++)
{
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
MenuNameList[i],
new Vector2(40.0f, 120.0f + i * 20.0f), Color.White);
}
// 各パラメータ //
LightParameter selectedLight = this.lightParameters[this.selectedLightIndex];
// ライトのインデックス
this.parameters[0] = this.selectedLightIndex.ToString();
// ライトの有効フラグ
this.parameters[1] = selectedLight.Enabled.ToString();
// ライトのディフーズカラー(赤)
this.parameters[2] = selectedLight.DiffuseColor.X.ToString();
// ライトのディフーズカラー(緑)
this.parameters[3] = selectedLight.DiffuseColor.Y.ToString();
// ライトのディフーズカラー(青)
this.parameters[4] = selectedLight.DiffuseColor.Z.ToString();
// ライトのスペキュラーカラー(赤)
this.parameters[5] = selectedLight.SpecularColor.X.ToString();
// ライトのスペキュラーカラー(緑)
this.parameters[6] = selectedLight.SpecularColor.Y.ToString();
// ライトのスペキュラーカラー(青)
this.parameters[7] = selectedLight.SpecularColor.Z.ToString();
// ライトの方向X
this.parameters[8] = selectedLight.Direction.X.ToString();
// ライトの方向Y
this.parameters[9] = selectedLight.Direction.Y.ToString();
// ライトの方向Z
this.parameters[10] = selectedLight.Direction.Z.ToString();
// アンビエントカラー(赤)
this.parameters[11] = this.ambientLightColor.X.ToString();
// アンビエントカラー(緑)
this.parameters[12] = this.ambientLightColor.Y.ToString();
// アンビエントカラー(青)
this.parameters[13] = this.ambientLightColor.Z.ToString();
// ピクセル単位のライティング
this.parameters[14] = this.isPreferPerPixelLighting.ToString();
for (int i = 0; i < this.parameters.Length; i++)
{
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
this.parameters[i],
new Vector2(300.0f, 120.0f + i * 20.0f), Color.White);
}
// 選択インデックス
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "*",
new Vector2(20.0f, 124.0f + this.selectedMenuIndex * 20.0f), Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}