مواد التأثير الأساسي

تحديث الصفحة :
تاريخ إنشاء الصفحة :

ملخص

تعامل مع المعلمات المتعلقة بالجزء المادي من BasicEffect لترى كيف يبدو النموذج.

بيئة التشغيل

المتطلبات المسبقه

إصدارات XNA المدعومة
  • 4.0
المنصات المدعومة
  • ويندوز (إكس بي SP2 أو في وقت لاحق ، فيستا ، 7)
  • إكس بوكس 360
  • ويندوز فون 7
ويندوز المطلوبة قمة الإصدار شادر 2.0
ويندوز المطلوبة بكسل شادر الإصدار 2.0

بيئة التشغيل

رصيف
  • ويندوز 7
  • إكس بوكس 360
  • ويندوز فون 7

كيفية العمل مع العينة

يعمل لوحة المفاتيحتحكم Xbox 360 الماوس الذي يعمل باللمس
حدد المعلمات التي تريد تغييرها ↑、↓ العصا اليسرى ↑, ↓ الزر الأيسر -
تغيير المعلمات ←、→ العصا اليسرى ← ، → ←→ السحب -

مادة

ما هو بيسك إفكت؟

في XNA ، إذا كنت ترغب في عرض مضلعات 3D ، فيجب عليك كتابة برنامج تظليل لرسمها وتحديد كيفية رسمها. للقيام بذلك ، قم بإنشاء ملف تأثير منفصل ، واكتب برنامجا ، واقرأه كفئة تأثير (تأثير) ، وقم بتنفيذ برنامج التظليل.

ومع ذلك ، هناك العديد من الحالات التي لا تحتاج فيها إلى تأثير رسم خاص ، وحتى في مثل هذه الحالات ، يكون التأثير ضروريا ، لذلك من المرهق بشكل مدهش أن تهتم بتنفيذ برنامج تظليل.

لذلك ، يتم إعداد المعلمات الأساسية مثل المواد والأضواء كخصائص مقدما بحيث يمكن التعامل مع التأثيرات بسهولة "BasicEffect". إنه سهل للغاية لأنك لست بحاجة إلى إنشاء ملف تأثير ، يمكنك التعامل معه ببساطة عن طريق إنشاء مثيل للفئة.

حتى إذا قمت بتحميل بيانات النموذج من المحتوى ، يتم تعيين BasicEffect افتراضيا ، لذلك لا تحتاج حتى إلى إنشاء مثيل.

مادي

تشير المادة بشكل أساسي إلى خصائص مادة المادة ، وتستخدم لتحديد لون المادة ودرجة انعكاسها وقوتها. نظرا لأنه أصبح من الممكن التعبير عنها بشكل مستقل في برامج التظليل ، يمكن أن يكون لتعريف المادة معنى تقريبي دون أن يكون ثابتا ، لكن BasicEffect يحتوي على المعلمات التالية:

الفا العتامه. تشير القيمة 1.0 إلى التعتيم ، وتمثل القيمة 0.0 الشفافية الكاملة.
لون منتشر لون مادة الكائن المراد عرضه. تمثيل الألوان في RGB. ينعكس تظليل المادة اعتمادا على حالة الضوء.
لون انبعاث اللون المنبعث للكائن المراد عرضه. تمثيل الألوان في RGB. نظرا لأنه لون ينبعث منه ضوءه الخاص ، تتم إضافة اللون دون أن يتأثر بالضوء.
اللون الخاص لون انعكاس الكائن المراد عرضه. تمثيل الألوان في RGB. اعتمادا على اتجاه ووجهة نظر الضوء ، ستظهر المادة منعكسة.
سبيكولار باور شدة انعكاس الكائن المراد عرضه. كلما زادت القيمة ، كلما كانت المساحة المنعكسة أصغر.

صورة التغيير المادي

توضح الصورة أدناه القيم المختلفة للمادة.

الحالة الأولية

هذه هي الحالة مباشرة بعد تحميل بيانات نموذج العينة.

初期状態

الفا 1
منتشر (أحمر) 0.8
منتشر (أخضر) 0.8
منتشر (أزرق) 0
انبعاث (أحمر) 0
انبعاث (أخضر) 0
انبعاث (أزرق) 0
مرآوي (أحمر) 0
مرآوي (أخضر) 0
مرآوي (أزرق) 0
سبيكولار باور 5

تغيير التعتيم (ألفا)

هذا عندما تقوم بتغيير التعتيم. اللون الأزرق للخلفية مرئي بشكل باهت.

不透明度(Alpha)変更

الفا 0.31
منتشر (أحمر) 0.8
منتشر (أخضر) 0.8
منتشر (أزرق) 0
انبعاث (أحمر) 0
انبعاث (أخضر) 0
انبعاث (أزرق) 0
مرآوي (أحمر) 0
مرآوي (أخضر) 0
مرآوي (أزرق) 0
سبيكولار باور 5

تعديلات منتشرة

يتم تغيير لون المادة لجعلها مزرقة.

Diffuse 変更

الفا 1
منتشر (أحمر) 0.05
منتشر (أخضر) 0.71
منتشر (أزرق) 1
انبعاث (أحمر) 0
انبعاث (أخضر) 0
انبعاث (أزرق) 0
مرآوي (أحمر) 0
مرآوي (أخضر) 0
مرآوي (أزرق) 0
سبيكولار باور 5

تعديلات انبعاثية

يتم تعظيم العناصر الحمراء والزرقاء من الانبعاث. بغض النظر عن حالة الضوء ، يتم الحفاظ على الحالة الأرجواني على الأقل.

Emissive 変更

الفا 1
منتشر (أحمر) 0.8
منتشر (أخضر) 0.8
منتشر (أزرق) 0
انبعاث (أحمر) 1
انبعاث (أخضر) 0
انبعاث (أزرق) 1
مرآوي (أحمر) 0
مرآوي (أخضر) 0
مرآوي (أزرق) 0
سبيكولار باور 5

التغييرات المرآوية

من خلال ضبط Specular ، ستظهر المادة عاكسة.

Specular 変更

الفا 1
منتشر (أحمر) 0.8
منتشر (أخضر) 0.8
منتشر (أزرق) 0
انبعاث (أحمر) 0
انبعاث (أخضر) 0
انبعاث (أزرق) 0
مرآوي (أحمر) 1
مرآوي (أخضر) 1
مرآوي (أزرق) 1
سبيكولار باور 5

تعديل الطاقة المتخصصة

يؤدي تغيير SpecularPower إلى تغيير نطاق السطح العاكس.

SpecularPower 変更

الفا 1
منتشر (أحمر) 0.8
منتشر (أخضر) 0.8
منتشر (أزرق) 0
انبعاث (أحمر) 0
انبعاث (أخضر) 0
انبعاث (أزرق) 0
مرآوي (أحمر) 1
مرآوي (أخضر) 1
مرآوي (أزرق) 1
سبيكولار باور 20

ميدان

يحتوي الحقل على معلومات جوهرية لتعيينها إلى BasicEffect. بالإضافة إلى ذلك ، يحتوي على معلمات لتحديد القوائم ، ولكن نظرا لأنه مجرد معلمة للتشغيل ، فسوف أحذف التفاصيل.

/// <summary>
/// 不透明度
/// </summary>
private float alpha = 1.0f;

/// <summary>
/// ディフーズ
/// </summary>
private Vector3 diffuse = Vector3.One;

/// <summary>
/// エミッシブ
/// </summary>
private Vector3 emissive = Vector3.Zero;

/// <summary>
/// スペキュラー
/// </summary>
private Vector3 specular = Vector3.Zero;

/// <summary>
/// スペキュラーの強さ
/// </summary>
private float specularPower = 5.0f;

استرجاع مادة النموذج

يتم استرداد قيمة المادة المحددة في النموذج كقيمة أولية. في هذا النموذج ، تتم كتابة التعليمات البرمجية على افتراض وجود تأثير واحد فقط في النموذج.

// ライトとビュー、プロジェクションはあらかじめ設定しておく
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
    foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
    {
        // デフォルトのライト適用
        effect.EnableDefaultLighting();

        // ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((0, 0, 6) から原点を見る)
        effect.View = Matrix.CreateLookAt(
            new Vector3(0.0f, 0.0f, 6.0f),
            Vector3.Zero,
            Vector3.Up
        );

        // プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
        effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
            MathHelper.ToRadians(45.0f),
            (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
                (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
            1.0f,
            100.0f
        );

        // モデルのマテリアルを取得 //

        // アルファ
        this.alpha = effect.Alpha;

        // ディフーズ
        this.diffuse = effect.DiffuseColor;

        // エミッシブ
        this.emissive = effect.EmissiveColor;

        // スペキュラー
        this.specular = effect.SpecularColor;

        // スペキュラーの強さ
        this.specularPower = effect.SpecularPower;
    }
}

إعداد المواد

يقوم النموذج بتعيين قيمة إلى BasicEffect الخاص بالنموذج. بالنسبة إلى "DiffuseColor" و "EmissiveColor" و "SpecularColor" ، تم تعيينها في Vector3 ، وليس في بنية لون. حدد عناصر الأحمر ل X والأخضر ل Y والأزرق ل Z بقيم 0.0 ~ 1.0.

// マテリアルを設定
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
    foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
    {
        // 不透明度
        effect.Alpha = this.alpha;

        // ディフーズ
        effect.DiffuseColor = this.diffuse;

        // エミッシブ
        effect.EmissiveColor = this.emissive;

        // スペキュラー
        effect.SpecularColor = this.specular;

        // スペキュラーの強さ
        effect.SpecularPower = this.specularPower;
    }
}

في العينة ، يوجد رمز مثل رمز تشغيل المواد وعرض سلسلة القيم ، ولكن هناك أجزاء لا ترتبط مباشرة ب BasicMaterial ، لذلك سأحذف الشرح. يمكنك تنزيل العينة أو التحقق من الكود الكامل.

BasicEffect.Alpha مال

يحصل ويضبط التعتيم. حدد قيمة في نطاق 0.0 ~ 1.0. طفا الحصول على ، تعيين

BasicEffect.DiffuseColor مال

يحصل ويضبط اللون المنتشر. X أحمر ، Y أخضر ، Z أزرق ، وكل قيمة في النطاق 0.0 ~ 1.0. المتجهات3 الحصول على ، تعيين

BasicEffect.EmissiveColor مال

يحصل ويضبط اللون المنبعث. X أحمر ، Y أخضر ، Z أزرق ، وكل قيمة في النطاق 0.0 ~ 1.0. المتجهات3 الحصول على ، تعيين

BasicEffect.SpecularColor مال

يحصل ويضبط اللون المنعكس. X أحمر ، Y أخضر ، Z أزرق ، وكل قيمة في النطاق 0.0 ~ 1.0. المتجهات3 الحصول على ، تعيين

BasicEffect.SpecularPower مال

يحصل ويضبط شدة الانعكاس. يتم تحديد القيمة ك 0.0~. طفا الحصول على ، تعيين

جميع الرموز

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace BasicEffectMaterial
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// スプライトでテキストを描画するためのフォント
        /// </summary>
        private SpriteFont font = null;

        /// <summary>
        /// 直前のキーボード入力の状態
        /// </summary>
        private KeyboardState oldKeyboardState = new KeyboardState();

        /// <summary>
        /// 直前のマウスの状態
        /// </summary>
        private MouseState oldMouseState = new MouseState();

        /// <summary>
        /// 直前のゲームパッド入力の状態
        /// </summary>
        private GamePadState oldGamePadState = new GamePadState();

        /// <summary>
        /// モデル
        /// </summary>
        private Model model = null;

        /// <summary>
        /// 不透明度
        /// </summary>
        private float alpha = 1.0f;

        /// <summary>
        /// ディフーズ
        /// </summary>
        private Vector3 diffuse = Vector3.One;

        /// <summary>
        /// エミッシブ
        /// </summary>
        private Vector3 emissive = Vector3.Zero;

        /// <summary>
        /// スペキュラー
        /// </summary>
        private Vector3 specular = Vector3.Zero;

        /// <summary>
        /// スペキュラーの強さ
        /// </summary>
        private float specularPower = 5.0f;

        /// <summary>
        /// 選択しているメニューのインデックス
        /// </summary>
        private int selectedMenuIndex = 0;

        /// <summary>
        /// パラメータの最大数
        /// </summary>
        private static int MaxParameterCount = 11;

        /// <summary>
        /// メニューリスト
        /// </summary>
        private static string[] MenuNameList = new string[]
            {
                "Alpha",
                "Diffuse (Red)",
                "Diffuse (Green)",
                "Diffuse (Blue)",
                "Emissive (Red)",
                "Emissive (Green)",
                "Emissive (Blue)",
                "Specular (Red)",
                "Specular (Green)",
                "Specular (Blue)",
                "SpecularPower"
            };

        /// <summary>
        /// パラメータテキストリスト
        /// </summary>
        private string[] parameters = new string[MaxParameterCount];


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif

            // ウインドウ上でマウスのポインタを表示するようにする
            this.IsMouseVisible = true;
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");

            // モデルを作成
            this.model = this.Content.Load<Model>("Model");

            // ライトとビュー、プロジェクションはあらかじめ設定しておく
            foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
            {
                foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
                {
                    // デフォルトのライト適用
                    effect.EnableDefaultLighting();

                    // ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((0, 0, 6) から原点を見る)
                    effect.View = Matrix.CreateLookAt(
                        new Vector3(0.0f, 0.0f, 6.0f),
                        Vector3.Zero,
                        Vector3.Up
                    );

                    // プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
                    effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
                        MathHelper.ToRadians(45.0f),
                        (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
                            (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
                        1.0f,
                        100.0f
                    );

                    // モデルのマテリアルを取得 //

                    // アルファ
                    this.alpha = effect.Alpha;

                    // ディフーズ
                    this.diffuse = effect.DiffuseColor;

                    // エミッシブ
                    this.emissive = effect.EmissiveColor;

                    // スペキュラー
                    this.specular = effect.SpecularColor;

                    // スペキュラーの強さ
                    this.specularPower = effect.SpecularPower;
                }
            }
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // 入力デバイスの状態取得
            KeyboardState keyboardState = Keyboard.GetState();
            MouseState mouseState = Mouse.GetState();
            GamePadState gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);

            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (gamePadState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            
            // メニューの選択
            if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.Up) && this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.Up)) ||
                (gamePadState.ThumbSticks.Left.Y >= 0.5f &&
                    this.oldGamePadState.ThumbSticks.Left.Y < 0.5f))
            {
                // 選択メニューをひとつ上に移動
                this.selectedMenuIndex =
                    (this.selectedMenuIndex + this.parameters.Length - 1) % this.parameters.Length;
            }
            if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.Down) && this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.Down)) ||
                (gamePadState.ThumbSticks.Left.Y <= -0.5f &&
                    this.oldGamePadState.ThumbSticks.Left.Y > -0.5f) ||
                (this.oldMouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed &&
                 mouseState.LeftButton == ButtonState.Released))
            {
                // 選択メニューをひとつ下に移動
                this.selectedMenuIndex =
                    (this.selectedMenuIndex + this.parameters.Length + 1) % this.parameters.Length;
            }

            // 各マテリアルの値を操作
            float moveValue = 0.0f;
            if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Left))
            {
                moveValue -= (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
            }
            if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Right))
            {
                moveValue += (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
            }
            if (mouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed)
            {
                moveValue += (mouseState.X - this.oldMouseState.X) * 0.005f;
            }
            if (gamePadState.IsConnected)
            {
                moveValue += gamePadState.ThumbSticks.Left.X *
                             (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
            }

            switch (this.selectedMenuIndex)
            {
                case 0: // 不透明度
                    this.alpha = MathHelper.Clamp(this.alpha + moveValue,
                                                  0.0f,
                                                  1.0f);
                    break;
                case 1: // ディフューズ (赤)
                    this.diffuse.X = MathHelper.Clamp(this.diffuse.X + moveValue,
                                                      0.0f,
                                                      1.0f);
                    break;
                case 2: // ディフューズ (緑)
                    this.diffuse.Y = MathHelper.Clamp(this.diffuse.Y + moveValue,
                                                      0.0f,
                                                      1.0f);
                    break;
                case 3: // ディフューズ (青)
                    this.diffuse.Z = MathHelper.Clamp(this.diffuse.Z + moveValue,
                                                      0.0f,
                                                      1.0f);
                    break;
                case 4: // エミッシブ (赤)
                    this.emissive.X = MathHelper.Clamp(this.emissive.X + moveValue,
                                                       0.0f,
                                                       1.0f);
                    break;
                case 5: // エミッシブ (緑)
                    this.emissive.Y = MathHelper.Clamp(this.emissive.Y + moveValue,
                                                       0.0f,
                                                       1.0f);
                    break;
                case 6: // エミッシブ (青)
                    this.emissive.Z = MathHelper.Clamp(this.emissive.Z + moveValue,
                                                       0.0f,
                                                       1.0f);
                    break;
                case 7: // スペキュラー (赤)
                    this.specular.X = MathHelper.Clamp(this.specular.X + moveValue,
                                                       0.0f,
                                                       1.0f);
                    break;
                case 8: // スペキュラー (緑)
                    this.specular.Y = MathHelper.Clamp(this.specular.Y + moveValue,
                                                       0.0f,
                                                       1.0f);
                    break;
                case 9: // スペキュラー (青)
                    this.specular.Z = MathHelper.Clamp(this.specular.Z + moveValue,
                                                       0.0f,
                                                       1.0f);
                    break;
                case 10: // スペキュラーの強さ
                    moveValue *= 5.0f;
                    this.specularPower = MathHelper.Clamp(this.specularPower + moveValue,
                                                          0.0f,
                                                          100.0f);
                    break;
            }

            // マテリアルを設定
            foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
            {
                foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
                {
                    // 不透明度
                    effect.Alpha = this.alpha;

                    // ディフーズ
                    effect.DiffuseColor = this.diffuse;

                    // エミッシブ
                    effect.EmissiveColor = this.emissive;

                    // スペキュラー
                    effect.SpecularColor = this.specular;

                    // スペキュラーの強さ
                    effect.SpecularPower = this.specularPower;
                }
            }

            // 入力情報を記憶
            this.oldKeyboardState = keyboardState;
            this.oldMouseState = mouseState;
            this.oldGamePadState = gamePadState;

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // 深度バッファを有効にする
            this.GraphicsDevice.DepthStencilState = DepthStencilState.Default;

            // モデルを描画
            foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
            {
                mesh.Draw();
            }

            // スプライトの描画準備
            this.spriteBatch.Begin();

            // 操作
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "Up, Down : Select Menu",
                new Vector2(20.0f, 20.0f), Color.White);
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "Left, right : Change Value",
                new Vector2(20.0f, 45.0f), Color.White);
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "MouseClick & Drag :",
                new Vector2(20.0f, 70.0f), Color.White);
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "    Select Menu & Change Value",
                new Vector2(20.0f, 95.0f), Color.White);

            // 各メニュー //
            for (int i = 0; i < MenuNameList.Length; i++)
            {
                this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                    MenuNameList[i],
                    new Vector2(40.0f, 120.0f + i * 24.0f), Color.White);
            }

            // 各パラメータ //

            // 不透明度
            this.parameters[0] = this.alpha.ToString();

            // ディフューズ (赤)
            this.parameters[1] = this.diffuse.X.ToString();

            // ディフューズ (緑)
            this.parameters[2] = this.diffuse.Y.ToString();

            // ディフューズ (青)
            this.parameters[3] = this.diffuse.Z.ToString();

            // エミッシブ (赤)
            this.parameters[4] = this.emissive.X.ToString();

            // エミッシブ (緑)
            this.parameters[5] = this.emissive.Y.ToString();

            // エミッシブ (青)
            this.parameters[6] = this.emissive.Z.ToString();

            // スペキュラー (赤)
            this.parameters[7] = this.specular.X.ToString();

            // スペキュラー (緑)
            this.parameters[8] = this.specular.Y.ToString();

            // スペキュラー (青)
            this.parameters[9] = this.specular.Z.ToString();

            // スペキュラーの強さ
            this.parameters[10] = this.specularPower.ToString();

            for (int i = 0; i < this.parameters.Length; i++)
            {
                this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                    this.parameters[i],
                    new Vector2(250.0f, 120.0f + i * 24.0f), Color.White);
            }

            // 選択インデックス
            this.spriteBatch.DrawString(this.font, "*",
                new Vector2(20.0f, 124.0f + this.selectedMenuIndex * 24.0f), Color.White);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}