قم بتحميل ملف FBX وعرض النموذج
ملخص
تتم قراءة بيانات النموذج من ملف FBX (.fbx) وعرضها.
بيئة التشغيل
المتطلبات المسبقه
إصدارات XNA المدعومة |
|
المنصات المدعومة |
|
ويندوز المطلوبة قمة الإصدار شادر | 2.0 |
ويندوز المطلوبة بكسل شادر الإصدار | 2.0 |
بيئة التشغيل
رصيف |
|
مادة
ما هو ملف FBX
ملف FBX هو تنسيق ملف ثلاثي الأبعاد اقترحه Autodesk ، والذي يمكن إخراجه باستخدام "Autodesk Maya" و "Autodesk 3ds Max" و "Autodesk MotionBuilder" وما إلى ذلك.
يعامل XNA ملفات FBX كتنسيق قياسي ، بحيث يمكن تحميلها بسهولة.
قراءة ملفات FBX
أضف ملف FBX الذي تريد استخدامه إلى مجلد المحتوى. النموذج المستخدم هذه المرة هو ملف "bfg_proj.fbx" أعيدت تسميته لمجموعة المبتدئين "Spacewar".
يستخدم النموذج مواد ، ولكن لا يلزم إضافة مواد إلى المشروع. تأكد من وضعه بالنسبة لملف النموذج.
برنامج
أما بالنسبة للبرنامج ، فهو في الواقع هو نفسه تقريبا برنامج "تحميل ملف X ونموذج العرض". نظرا لأن حجم النموذج مختلف ، فإننا نقوم فقط بتصحيح الموقف.
السبب في عدم وجود فرق بين البرامج على الرغم من اختلاف تنسيقات الملفات هو أنه عند إنشاء المشروع ، سيحفظ خط أنابيب المحتوى ملفات X و FBX إلى ". هذا لأنه يتم تنظيمها في تنسيق نموذج شائع في شكل ملفات ".xnb" (يتم تجميع الموارد المضمنة في خط أنابيب المحتوى بشكل أساسي في ملفات ".xnb"). لذلك ، عند تحميل ملف النموذج في وقت التشغيل ، يمكنك تحميله بنفس الرمز.
جميع الرموز
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace FbxFile
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
モデル
</summary>
private Model model = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// モデルを作成
this.model = this.Content.Load<Model>("Model");
// 今回はパラメータをあらかじめ設定しておく
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
// デフォルトのライト適用
effect.EnableDefaultLighting();
// ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((3500, 3500, 3500) から原点を見る)
effect.View = Matrix.CreateLookAt(
new Vector3(3500.0f, 3500.0f, -3500.0f),
Vector3.Zero,
Vector3.Up
);
// プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(45.0f),
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
1.0f,
10000.0f
);
}
}
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// モデルを描画
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
mesh.Draw();
}
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}