قم بتحميل ملف X وعرض النموذج

تحديث الصفحة :
تاريخ إنشاء الصفحة :

ملخص

تتم قراءة بيانات النموذج من ملف X (.x) وعرضها.

Xファイルを読み込んでモデルを表示

بيئة التشغيل

المتطلبات المسبقه

إصدارات XNA المدعومة
  • 2.0
  • 3.0
  • 3.1
  • 4.0
المنصات المدعومة
  • ويندوز (إكس بي SP2 ، فيستا. 7)
  • اكس بوكس 360
  • ويندوز فون 7
ويندوز المطلوبة قمة الإصدار شادر 2.0
ويندوز المطلوبة بكسل شادر الإصدار 2.0

بيئة التشغيل

رصيف
  • ويندوز 7
  • اكس بوكس 360
  • ويندوز فون 7 المحاكي

مادة

ما هو ملف X

ملف X هو ملف يمكن استخدامه كبيانات نموذجية من خلال الجمع بين بيانات الرأس ومعلومات الموقع والمعلومات العادية والمسارات المرجعية للنسيج والإطارات وبيانات الرسوم المتحركة وما إلى ذلك في ملف واحد. هناك العديد من الملفات الأخرى التي تحتوي على بيانات النموذج ، ولكن تم استخدام ملفات X كبيانات نموذج قياسية حتى DirectX9 ويتم دعمها كتنسيق قياسي بواسطة XNA.

توفر لك ملفات X عناء إنشاء بيانات قمة الرأس مباشرة في البرنامج وتجعل من الممكن رسم هندسة النماذج المعقدة بكتابة كود مبسطة للغاية. نظرا لأن البيانات نفسها موصوفة في ملف X ، فإن الميزة هي أن البرنامج لا يحتاج إلى تغيير حتى إذا تغير الشكل.

يتم إنشاء ملفات بيانات النموذج مثل ملفات X بشكل أساسي باستخدام "برامج النمذجة" وملفات الإخراج. أستخدم بشكل أساسي برنامج النمذجة المسمى "Metasequoia" ، وهناك إصدار تجريبي وإصدار مجاني ، لكنني أوصي بإصدار البرنامج المجاني لأنه يمكنه إخراج ملفات X. إنه أحد البرامج اليابانية القليلة التي يمكنها إخراج ملفات X باستخدام برامج مجانية.

في هذه الحالة ، قمت بإنشاء نموذج بسيط مثل النموذج أدناه وأخرجته كملف X.

メタセコイアでモデルを作成

عند الإخراج ، سيبدو الملف مثل الملف أدناه. في هذه الحالة ، سوف نستخدم اسم "Model.x".

出力したXファイル

تسجيل ملفات X في المحتوى

أضف ملف X الذي قمت بإنشائه إلى مجلد المحتوى الخاص بمشروعك. للحصول على تفاصيل حول كيفية إضافة الموارد، راجع "تحميل الموارد (المحتويات)".

Xファイルをコンテンツに追加

ميدان

لقراءة البيانات من ملف X وعرضها ، استخدم فئة "الطراز". تحتوي فئة النموذج على جميع "المخازن المؤقتة للرأس" و "المخازن المؤقتة للفهرس" و "التأثيرات" و "القوام" وما إلى ذلك اللازمة لعرض النموذج ، لذلك تحتاج فقط إلى إعداد هذا النموذج.

/// <summary>
/// モデル
/// </summary>
private Model model = null;

نماذج التحميل

يتم تحميل بيانات النموذج من "ContentManager" في طريقة "Game.LoadContent". إنه نفس تحميل القوام والخطوط وما إلى ذلك. يتم تسجيل اسم الأصل ك "نموذج".

// モデルを作成
this.model = this.Content.Load<Model>("Model");

معلمات الإعداد

هذه المرة ، لا تتغير المعلمات طوال الوقت ، لذلك يتم تعيينها فور تحميل بيانات النموذج. إذا كان النموذج يغير المواضع أو إعدادات الكاميرا باستمرار ، أعتقد أنه سيتم تعيينه في طريقة Game.Draw.

// 今回はパラメータをあらかじめ設定しておく
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
    foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
    {
        // デフォルトのライト適用
        effect.EnableDefaultLighting();

        // ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((9, 9, 9) から原点を見る)
        effect.View = Matrix.CreateLookAt(
            new Vector3(9.0f, 9.0f, 9.0f),
            Vector3.Zero,
            Vector3.Up
        );

        // プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
        effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
            MathHelper.ToRadians(45.0f),
            (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
                (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
            1.0f,
            100.0f
        );
    }
}

نظرا لأن "نموذجا" واحدا قد يحتوي على شبكات متعددة ، يتم تعداده في "Model.Meshes" ويتم تعيينه على جميع الشبكات.

أيضا ، نظرا لأن "ModelMesh" قد يحتوي على تأثيرات متعددة ، فأنا أدرجها في "ModelMesh.Effects" وأضعها على جميع التأثيرات.

هنا قمنا مسبقا بتعيين إعدادات الإضاءة الافتراضية ومصفوفة العرض ومصفوفة الإسقاط.

رسم

يعد رسم نموذج أمرا بسيطا للغاية ، ويمكنك رسمه بطريقة "ModelMesh.Draw" واحدة. نظرا لأننا نرسم وحدات شبكية ، فإننا نستخدم "Model.Meshes" لتعداد ورسم جميع الشبكات.

// モデルを描画
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
    mesh.Draw();
}

ModelMesh.Draw أسلوب

ارسم كل ModelMeshPart باستخدام تأثيرات الإعداد المسبق.

جميع الرموز

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace XFile
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// モデル
        /// </summary>
        private Model model = null;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // モデルを作成
            this.model = this.Content.Load<Model>("Model");

            // 今回はパラメータをあらかじめ設定しておく
            foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
            {
                foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
                {
                    // デフォルトのライト適用
                    effect.EnableDefaultLighting();

                    // ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((9, 9, 9) から原点を見る)
                    effect.View = Matrix.CreateLookAt(
                        new Vector3(9.0f, 9.0f, 9.0f),
                        Vector3.Zero,
                        Vector3.Up
                    );

                    // プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
                    effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
                        MathHelper.ToRadians(45.0f),
                        (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
                            (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
                        1.0f,
                        100.0f
                    );
                }
            }
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // モデルを描画
            foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
            {
                mesh.Draw();
            }

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}